创作一个既有难度,又引人入胜的奖杯绝非易事。追逐奖杯的玩家们心中充满苦与乐。
每次靠近汽车旅馆的停车场,空气中都会弥漫着橡胶燃烧的味道。我用力转动车把,让摩托车做好漂移准备,然后启动氮气加速。虽然轮胎发出了抗议般的尖叫声,但这次一定要成功。5秒、4秒、3秒、2秒......突然之间,一只僵尸猛地朝我冲来,将我扑倒在柏油路上。
我正在玩《往日不再》(Days Gone),这是一款末世题材的开放世界动作冒险游戏,玩家则扮演一名摩托车手。我希望在游戏中完成全奖杯收集,现在只剩最后一个还没到手,也就是“耗竭末日”(The Apocalypse Burnout)——你需要同时开氮气和漂移持续至少5秒,难度相当大。做了半小时无用功后,我放弃了,开始在网上找攻略。
与Steam或Xbox平台上的成就系统类似,PlayStation中的奖杯是对玩家的奖励,玩家在完成开发者设计的特定任务后就能获得。你在玩游戏时总能解锁一些,但完美主义者往往追求全奖杯收集,会想尽办法解锁那些最偏门的成就。奖杯数量会转换成分数和等级,对玩家来说就像荣誉勋章一样。
《无主之地》系列开发商Gearbox Software创意总监格雷姆·蒂明斯认为,成就和奖杯为玩家提供了另一种游玩方式,促使他们去探索在初次通关游戏时可能错过的部分。“它们为完美主义者带来了极大的自豪感,与此同时,也让设计师有办法鼓励玩家尝试其他玩法机制。经过深思熟虑的奖杯和成就设计,能极大提升玩家体验。”
PlayStationtrophies.org和XboxAchievenments.com主编丹·韦伯也有同感。这两家网站为玩家提供了大量游戏奖杯、成就列表以及攻略。论坛也很活跃,吸引了众多奖杯猎手参与讨论。在韦伯看来,某些奖杯比其他的更有价值。
“《荒野大镖客:救赎》里的奖杯“卑鄙无耻”(Dastardly)是我最喜欢的奖杯之一,你必须绑一个女人并将她带到铁轨上,然后目睹她的死亡,就像经典的电影桥段那样。”韦伯说,“另外我也是《无主之地2》奖杯‘向秘藏猎人致敬’(Tribute to a Vault Hunter)的铁杆粉丝。”
“向秘藏猎人致敬”这个奖杯起源于Gearbox收到的一封信。22岁的《无主之地》玩家迈克尔·马穆里尔(Michael Mamaril)罹患癌症去世,他的朋友写信请求游戏公司,希望游戏里的人气角色机器人小吵闹向他表达某种形式的纪念。了解情况后,Gearbox直接制作了一个以马穆里尔为原型的NPC角色。
“这个NPC会在庇护所附近随机出现,为了确保玩家不错过,我们专门设计了一项鼓励玩家找到他的成就。”蒂明斯解释说,“并非每款游戏都能像‘无主之地’系列这样拥有活跃的玩家社群,所以我们希望抓住一切机会来表达对玩家的感激。”
很少有成就能引发玩家的强烈共鸣,但那些最让人印象深刻的奖杯往往最离奇。Valve游戏合集《橙盒》里的“小小火箭人”(Little Rocket Man)就是个例子。在《半衰期2:第二章》中,如果玩家在游戏初期捡起一个侏儒并随身携带,那么通关时就可以将他放入火箭发射到太空。“事实上这没有什么意义,但它创造了一个故事,为你带来了一段正常情况下不可能获得的体验。”韦伯说。
这类彩蛋可能很有趣,不过其中相当一部分藏得太深,以至于玩家正常玩的时候几乎无法找到。例如我早就将《杀手2》反复通关了无数遍,却从来没有意识到可以在萨皮恩扎的地图上召唤海妖。
在电子游戏的历史上,与高分和排行榜相比,奖杯和成就还属于新鲜事物。2005年,微软在Xbox 360平台上线Gamerscore系统,两年后又将其扩大到Games for Windows。2007年,Valve在Steam商店加入成就系统,索尼次年推出PlayStation奖杯。几年后,苹果和谷歌也在各自的移动游戏服务中添加了成就系统。迄今为止,任天堂是唯一一家没有成就系统的主流游戏平台。
奖杯往往能延长一款游戏的生命周期,鼓励玩家探索主线故事之外的内容。当然,如果某名玩家沉迷于追求奖杯,将奖杯数量视为自我吹嘘和炫耀的资本,就很容易迷失方向。根据著名非官方排行榜PSN Profiles的统计,哈卡姆·卡里姆(PSN ID为“Hakoom”)是目前全世界PlayStation奖杯收集界的王者,已经累计收集了105828个奖杯。“我每天花大约10到15个小时玩游戏、解锁奖杯,所以每周的游戏时间在90小时左右。”卡里姆说。
某些玩家收集了比卡里姆更多的奖杯,但卡里姆的优势主要建立在白金奖杯数量上(本文截稿时的白金数为3188)。为了拿到一款游戏的白金奖杯,玩家必须先解锁游戏本体里所有其他奖杯。按照解锁难度,不同奖杯会为玩家带来不同的积分:铜杯15分、银杯30分、金杯90分、白金奖杯则为300分——去年,索尼将白金奖杯对应的分数从180提高到了300。
索尼没有官方的PlayStation奖杯排行榜,在网上,也并非所有人都认可卡里姆是奖杯收集的领跑者。例如,另一家网站PSN Trophy Leaders就将Roughdawg4列为收集奖杯数量最多的玩家:他已经拥有110631个奖杯,其中包括3360个白金奖杯。Roughdawg4每周要花20到40个小时来收集它们。
“在PS3时期就被奖杯吸引了,我一直是个完美主义者,所以在游戏里竭尽全力来赢得奖杯很自然。”由于与PSN Profiles的所有者意见不一,Roughdawg4在那家网站上删除了自己的资料。“我个人认为,它在运作网站的方式上做了一些不道德的决定。”Roughdawg4还声称,卡里姆曾用作弊手段来解锁某些奖杯。
如果你闲逛与PlayStation奖杯收集相关论坛,就会发现这类抱怨很常见。某些奖杯猎手被指控作弊,或者让多名玩家使用同一个账号玩游戏,但这些说法很难被证实。
韦伯认为,虽然开发者为游戏设计了五花八门的奖杯,但其中大部分没有实质意义,有滥竽充数之嫌。“很多奖杯要求玩家完成各种不切实际的目标,完全是浪费时间......还有些需要你死够多少次才能解锁,可这有什么乐趣呢?”
对普通玩家来说,某些成就几乎不可能完成,例如多次通关一款游戏、一命通关一款游戏、登顶全球排行榜,或者达到在游戏内很难企及的等级。
“我们希望玩家在解锁某些困难奖杯时收获成就感,但也应该尽量避免设计重复或乏味的任务,因为那样一来,玩家完成任务后只会感到解脱。”蒂明斯说,“创作一个既有难度,又引人入胜的奖杯绝非易事。”
卡里姆对在《马克思·佩恩3》中解锁的奖杯“影噬吾身”(The Shadows Have Rushed Me)感到最为自豪:这需要他在严格的时间限制下通关游戏,一旦死亡或失败就不得不重新来过。Roughdawg4透露,《重返德军总部2:新巨像》里的“我的生活态度”(Mein Leben!)奖杯最让他自豪,因为他在最高难度、不允许死亡或存档的情况下完成了通关。
“在Xbox 360和PS3时代,当设计奖杯和成就刚刚成为我们工作流程中的一部分时,我们创作了一些极其困难的奖杯和成就。”蒂明斯说,“随着时间推移,设计奖杯和成就的方法逐渐成熟,开始更尊重玩家的时间。我们希望每名玩家都能体会到它们带来的巨大成就感,所以你会发现在Gearbox游戏中,难度特别大的挑战变得越来越少了。”
很多人只是顺道在游戏时收集奖杯,但如果发现差一点点就可能白金,那么他是有可能追逐白金的,比如很多人的白金奖杯来自《漫威蜘蛛侠》,以大型游戏的标准而言,这个游戏的白金难度不算很高,甚至说比较低。而Take-Two的游戏,比如《荒野大镖客:救赎2》里的奖杯就太难了,很多人既没有耐心研究游戏里的所有动物,也缺少集齐故事模式中70枚金牌所需要的技术。《史丹利的寓言》里有一项叫“出去走走”(Go Outside)的成就,你只需要连续5年不玩那款游戏就能解锁......
不过,我仍然希望在《往日不再》中完成全奖杯收集,最终在对摩托车进行降级后拿到了“耗竭末日”,从而解锁了白金奖杯,所以我还是有能力当一名奖杯猎手的吧!
本文编译自:wired.com
原文标题:《The Joy and Misery of Hunting for Video Game Trophies》
原作者:SIMON HILL
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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