《蔚蓝档案》:一些不太一样的选择

一群懂二次元的人,锚定了一群二次元爱好者,做了一些足够日系的二次元内容,如此而已。

实习编辑熊冬东2023年08月04日 20时01分

2021年2月,《蔚蓝档案》在日本上线。它依靠风格化的美术和轻松、愉快的剧情内容迅速在日本手游市场崭露头角。2022年4月初,游戏内推出新角色“美游”,这个容易吃瘪、放大招会钻进垃圾桶的小女孩在国内社交平台上引起热议,并有大量同人作品产出。国内粉丝群体于此时间段开始扩大,许多玩家选择去日服或国际服建立账号游玩。

今年年初,《蔚蓝档案》日服借2周年活动之际,成功登顶日本Google Play与App Store畅销榜。根据日本第三方数据分析网站game-i显示,截至今年8月3日,2023年日服全年收入共计72.68亿日元(约合3.66亿元人民币),2022年全年收入为45.2亿日元(约合2.27亿元人民币),盈利率増势迅猛。

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像这种在海外运营了一段时间且取得相当成绩的游戏,国内上线后流水和热度往往不会低。2年半后的今天,《蔚蓝档案》国服“姗姗来迟”。开服前一天,全网累计预约量超过300万,对于这款在国内有相当知名度、在海外盈利颇丰的“爆款”游戏来说,这个数字并不算多。8月3日,《蔚蓝档案》国服公测,根据第三方平台粗略统计,首日iOS平台收入应该在170万元左右,虽然来得迟,但首日能取得这样的成绩,也从另一个侧面说明了这款游戏的质量。

可以预见的是,《蔚蓝档案》在国服上线后必然要应对诸多挑战,在内容型市场的当下,作为一款以内容见长的作品,如何扬长避短、做好自己所擅长的风格才是第一要义。

在这一点上,《蔚蓝档案》显然有一些亮点。比如说,在当下普遍喜欢走“黑深残”风格、世界观概念设计倾向复杂的市场上,它选择了轻松愉快的“青春校园物语”调性;在保持调性的基础上,游戏中美术色彩鲜艳明亮、风格统一,动画演出“二次元”张力十足,具有地道的日系感。内容之外,游戏主要盈利方法虽然是抽取角色的老一套,但是高难副本拥有多样化的对策模式,让后期的PvE玩法存在相当的拓展性。

可能有人觉得《蔚蓝档案》像《重返未来:1999》一样做好了核心差异化,能带给玩家足够独特的体验,所以才能取得成功。但实际上,我认为它只是迎合了二次元游戏市场和玩家的需要,做了一些二次元爱好者们喜闻乐见的内容。

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游戏调性:应该带给玩家什么感受?

“调性”于一款游戏而言十分重要,它在立项之初就会被确定,项目的许多具体开发工作都会围绕“带给玩家什么体验”来进行。

调性可以算是《蔚蓝档案》取得成功的主要原因。其他一些手游也许喜欢做一些深邃、能够供玩家深入解读与讨论的内容,相比之下,《蔚蓝档案》选择将调性变得愉悦,把玩家的注意力全部转移到“轻松愉快”的日常上。

《蔚蓝档案》的调性具体是怎么做到轻松愉快的?

首先,游戏中的身份定位设计有着足够的体验干预。这款游戏的世界观铺得很大,故事舞台发生在一个叫作“基沃托斯”的学园都市,有一群头顶光环的少女生活在这里,她们扮演的身份是学生,她们之间可能发生各种各样的故事,其中有冲突、有矛盾,还有外部势力不断对“学生”这一生态进行干涉,而玩家需要扮演老师,去解决学生之间的难题。

基于这一背景,老师在剧情中从头到尾都很神秘,学生们不知道老师的来历,只知道老师的作用。学生们对老师的认知是“大人”,学生之间遇到什么事“大人”都可以解决。这点设计基于现实中的师生关系,也能够降低玩家在游玩过程中的认知成本。与此同时,由于老师在认知层面远高于其他角色,他看得更广,能做的事更多,并且天然确定善意——无论发生多糟糕的事,老师都有力挽狂澜的能力。

归根结底,游戏赋予了玩家“上位”的身份,在剧情中处理事情显得游刃有余之外,看一群可爱的女学生嬉笑打闹,当然显得轻松。

类似的情节有许多,例如曾是“学生干部”的星野浑浑噩噩,听信了敌人的威胁,打算放弃自己的生命;又或者“恶人”角色阿鲁不小心在拉面店引起炸弹爆炸等等。这些事听起来可能有点吓人,但在基沃托斯好像也算正常,这可是个天天街头发生枪炮火拼的大城市,学生们由于受到头顶的光环庇佑才会没什么危险。有了这层设计,游戏背景中危险、紧张的部分,对于老师来说,就像是学生的小打小闹:在老师眼中,大家都是“可爱”的孩子,只是不小心做了错事或者误入了歧途,一切的一切都有挽救的可能。

拿着枪去吃拉面,这种奇妙景象也只有在基沃托斯才能见到

这种通过在身份上制造错位感的戏剧设计,不仅能给诸多“日常”的故事增添趣味性,还可以创造一些内涵,为游戏附加思想性。

同时,由于学生是一个群像的概念,制作组在开发过程中并未让某一个学生担任剧情中的中心角色,更多的是让集体与集体产生碰撞,玩家们可以尽可能感受到每一个学生的魅力。

其次,如果说身份的定位与认知让玩家们对这款游戏产生兴趣,那统一的美术风格带给玩家们的就是舒适协调的体验。

在游戏开发过程中,大多数角色都由项目组内少数几位核心设计师操刀,他们一直保持着让角色看起来崭新又洗练的风格,尽量让角色在立绘和CG上体现2D感。开发者并没有采用其他二次元手游中常用的半厚涂画法,而是在采用赛璐璐技法的基础上,给画面做“减法”。与此同时,他们在立绘2D的基础上进行Q版小人创作时,一直在围绕着“战斗时有着较为流畅的视觉效果”这一理念来做设计。

在具体的角色设计上,《蔚蓝档案》的美术又显得有些“自由”。例如每名角色头上的光环的形状都有其独特的含义,有些角色有翅膀,有些角色有动物的耳朵与尾巴,官方从未对此做出解释。有玩家考据表示,游戏中的一些概念可能有着现实中政治、哲学和宗教的原型,例如“管账婆”优香原型是古希腊的欧几里得,并试着从名字发音和工作内容这一方向进行论证。他们也曾向制作人员提出问题:“‘基沃托斯’世界观的塑造在多少程度上受到现实宗教、哲学的影响?”对此,制作人员似乎没有做出正面回答——他们希望玩家能够享受这个故事本身。

总的来说,“调性”使得《蔚蓝档案》在目前国内的二次元手游市场上独树一帜,它的内核虽然有些“媚宅”,但表面上看起来反而显得很日常化,也会给人带来反差的体验感。

Q版小人:怎样才能做到有二次元张力?

在《蔚蓝档案》的宣传视频里,内容占比最多的是实机战斗演示。演示中会频繁播放小队内几名角色的Ex技能动画,以此展示出游戏最“二次元”的部分——Q版小人。

《蔚蓝档案》中的小人是3D的,同时拥有丰富的动作,这在手游市场上足够罕见。它需要花费大量的开发成本,我们也能从中窥见Nexon工作室对小人表现的重视。

小人体现了“二次元张力”,通俗点来讲,就是让玩家最大化感受到这个游戏很“二次元”,而且是那种传统、日系的“二次元”。例如游戏中“小恶魔”性格的学生睦月,在放Ex技能时会往前方扔出3个延时炸弹,扔出后还会拨一下自己的马尾,吐舌头朝敌人微笑,突出俏皮与可爱,动作略显中二,但玩家以游戏的视角看,会觉得非常自然。

剧情内的Live2D动画中,玩家会以低视角去仰望睦月,睦月则是以眯眼龇牙坏笑的方式来调侃“老师”被捉弄后的尴尬模样。这种表现是每一个学生都拥有的,制作组用最简单的方式捕捉到每一个学生最具特征性的地方,并展现给玩家。

角色的好感度到达一定级别后并观看完相应剧情,即可开启主页面Live2D动画

在电子游戏内容的呈现中,图像对于内容的传输往往快于文字,哪怕玩家并不喜欢看剧情,只用去两趟副本,过两遍角色动画演出,就能立马感受到不同学生的魅力所在。

Q版小人的优秀设计也为二次创作提供了基础支持。《蔚蓝档案》二次创作中有一支是专门制作Q版小人MMD动画的。《蔚蓝档案》3头身的Q版小人有着较多的建模骨骼,在高技术力的加持下,跳舞的动作并没有产生多少违和感,大头粗腿与灵活舞姿形成强烈反差,让玩家们产生了“萌”的感觉。

一位Up主创作的“体操服优香打拳”表情包在网络上流传甚广,被许多优香爱好者评价为“好有感觉”

这种“萌”并不是单纯的可爱,而是一种“激萌”,玩家们首先感受到的不是角色外在的动作和形象,而是一种情绪,角色们会外放情绪而不是隐藏情绪,是“激萌”表现的最大特点。相比其他一些二次元手游所呈现的“冷调”,“激萌”从另一个侧面反应出制作组对二次元张力的把握经验。

简练统一的美术风格、轻松愉快的游戏调性、带来“激萌”感受的二次元张力,在这3者共同作用下,《蔚蓝档案》在当下国内年轻化的二次元手游玩家群体中引起高热度讨论,可以说是必然的结果。

玩法设计:如何做到扬长避短?

《蔚蓝档案》采取了伪回合制时间轴的俯视角关卡战斗模式,战斗自动进行,玩家可以通过等待自动回复的Cost费用来让角色主动释放技能。老实讲,这并不新奇,其中的许多元素都可以在过往的二次元手游产品中找到,但它依旧试着做出革新,让战斗呈现的效果超出玩家的预期。

例如在游戏中加入较多的“对策环境”:游戏中每个角色的攻击和防御都分别有一种属性(“爆发”“贯通”“神秘”3选1),属性之间相互克制。这使得玩家在抽取和培养角色时,要针对当前版本环境做好相应的考虑,因为游戏高难本(总力战和大决战)需要对策角色,不同角色的技能会在特定的高难副本中产生巨大作用,这使得游戏中的大部分角色都存在用武之地。在这一资源设计下,角色并不存在“不保值”的说法,玩家可以大胆地去抽取自己喜欢的角色,这也有利于游戏寿命的延长。

多数玩家将《蔚蓝档案》定位成副游——非活动期间,每天最多只用上线2次,每次15分钟,就能带给玩家较大的趣味,也算是低投入高回报。当然,游戏中也有硬核的部分,例如国服暂时还没开放的“总力战”,这一高难本系统设计也比较能满足硬核玩家们的需求。

归根结底,这是一款重视内容的游戏,其开发成本更多会往内容上倾斜,所以不那么重视玩法也情有可原。对于网上有玩家吐槽国服开服无聊、低练度角色推图没有太多意思等问题,制作组也采取了一定的手段,通过内容上的细节去弥补玩法,例如在编队界面玩家可以拖动角色,角色会有被提起来的可爱反应;又如在上文中所提到的Ex技能演出动画。

被提起来,翘着二郎腿的自信阿露

玩家社群:国服姗姗来迟,如何迎接挑战?

《蔚蓝档案》的2年半是一个比较尴尬的时间。它不算太长,对于爆款作品来说,只能算运营寿命的早期;它也不算太短,因为日服2年半的内容量能够让国内玩家拥有“千里眼”,有些国服玩家不玩日服,如果他们在社交网络上看到别人讨论与传播后期内容,心里不一定会好受,这也会影响国服的寿命,或者说会导致国内玩家进一步涌向日服或国际服。

而本来就在日服和国际服的老玩家如果来国服创号,也可能只是图个热度和新鲜感。大部分玩家注定不可能同时养几个号——就算养几个号,也不会带来多少体验上的差异。

不过,即使是作为以内容为主的产品,《蔚蓝档案》也没有吝啬宣发上的成本。买量型市场向内容型市场转型并不意味着买量失去意义,如果说以前是多做买量就能多赚钱,那现在就是内容和买量要两手抓。

而《蔚蓝档案》的重点更多放在吸纳新玩家上,官方在采取买量策略的同时,日服、国际服的老玩家们在过去2年多的时间里,已经在国内各大社交平台或论坛上为《蔚蓝档案》的讨论氛围和同人创作渲染了良好的氛围。国服上线后,社交平台上有许多Coser、同人画师等创作者们为国服上线庆贺,向没接触过《蔚蓝档案》的玩家们传递了友好的信号,大批量精彩的二创内容使得路人们抱着“好奇”的想法下载游戏,这也是《蔚蓝档案》作为一款内容向游戏的优势所在。

不太一样的选择

总而言之,《蔚蓝档案》在运营方面后续可能存在不小的挑战,但并不妨碍它是一款二次元题材的优秀作品。它在游戏设计取舍、产品身份定位上做出的诸多工作仍值得称道。

今年8月会有11款二次元手游上线国服,加上年内预计上线的产品,二次元手游呈现出明显的“内卷”态势。但与此同时,不少二次元手游都陷入了一种同质化状态,普遍呈现出一种“冷调”,这也使得《蔚蓝档案》的“活泼感”更加亮眼。

在《原神》《明日方舟》取得成绩、市场加快向内容向转型后,许多厂商和公司试图开辟新的赛道。大批公司尝试做“开放世界”,但成功者寥寥。也有大批公司尝试涉足二次元,但制作组大部分人甚至可能都不了解什么是二次元,对二次元的游戏的印象还停留在“擦边”“软色情”上,想着角色露得越多,玩家的花钱欲望也就越强。

从这个角度看,其实《蔚蓝档案》没有做太特别的事情。它针对男性向目标受众,从最开始的时候就定好目标——哪些地方深入做,哪些地方只用做到及格来节约成本,而这深入的方向必定能抓取到二次元玩家的痛点,看起来简单的故事不仅有趣味还有内涵,美术和文案的协调、优秀的商业化角色滋生了同人创作的土壤。值得一提的是,还有部分女玩家表示市场上没有和《蔚蓝档案》风格相似的女性向游戏,找不到平替甚至下位替代——没错,哪怕《蔚蓝档案》是一款“纯正”的男性向游戏,甚至在游戏里直接明示玩家的身份就是男性,它依旧吸引了大批女玩家。

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在面对一个受众面很广的题材时,要观察游戏所侧重的设计方向与打造的细节能不能抓住目标玩家的痛点。也许现在许多项目注重做产品差异化,对标一个产品的模版,做完后再找几点和其他产品不一样的地方深入,是市场的一个大趋势。但坦白地说,《蔚蓝档案》甚至没什么太创新的地方,只是一群懂二次元的人,锚定了一群二次元爱好者,做了一些足够日系的二次元内容,如此而已。

不盲目跟风,做好自己擅长的地方,迎合用户和市场的需要,这些《蔚蓝档案》做到的事情,看似简单,但也可以成为它成功的原因。

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实习编辑 熊冬东

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