红点无处不在。
曾几何时,我有很强的“红点强迫症”——无法忍受手机界面上存在任何一个红点。每当看到红点,我总会忍不住点进去,哪怕这个红点的源头藏在一个四级、五级页面里,也一定要把它翻出来,不消不快。
这个习惯能换来界面的整洁和短暂的心情愉悦,但也会带来一些麻烦。就像有的人在开始工作前,要求一个整洁的工作界面,所以会特地整理,但花了大量时间整理桌面后,你也很难说清这个行为到底是提升了效率,还是走向了反面。
对于我来说,红点强迫症有一个最直接的负面影响——注意力很容易被分散。
想象一下,在你掏出手机想要做点什么的时候,突然看见一个红点,在一连串条件反射式的消红点动作之后,很容易就忘记了本来的目的。毕竟手机比我们想象的还要好刷,本想干点正事,但不知不觉就冲起浪来了。
为了与红点对抗,减少信息熵,我也曾做出一些努力。比如关掉非必要App的消息通知,甚至删掉一些可有可无的应用;对于一些太过常用而不可能屏蔽的App,也会关掉部分功能的通知——可能很多人不知道,微信朋友圈的红点提示是可以关掉的。
早年间,手机上还没有那么多应用,再加上自己涉世未深,不需要处理那么多的信息,我在与红点的对抗中尚能处于上风。但慢慢地,消除一切红点成了一件越来越难的事,对抗无门,脱敏逐渐成了仅剩的选择。
执著于消除红点,对应着一种对完成的渴望和对待办的厌恶。这一心理动机存在的时间可能与人类本身一般久远,收集成就、追求完满也都是这一心理的体现。只是以前我们可能意识不到,自然世界远没有像现在那么多的刺激。
在游戏的交互设计中,红点也是一个十分常规的引导手段。教学引导、活动通知、任务成就、充值付费……任何一个系统都充斥着对红点的运用。
对于设计者而言,红点是一个称手的工具,能够简单粗暴地拉动点击数据;对于玩家而言,红点也可以减轻思考的负担,在缺乏目标的时候,只需要点点点,大体上就不会错过该领的奖励和该参加的活动。
当然,红点也不能滥用,若是每一处图标上都是红点,也就失去了其凸显信息、吸引点击的价值,而红点用得好,确实能够轻松地实现设计者的意图。
最近我在玩一款三消小游戏《消消美食街》,它在这一点上就做得很聪明。或者说,这款游戏借鉴的海外同行、近几年横扫三消市场的《Royal Match》,确实在这方面登峰造极。
游戏在传统的三消关卡之外,加入了很多活动和玩法:限时的闯关排名、闯关攒钱收集家具、闯关赢铲子挖蔬菜、一命通关挑战……在游玩的过程中,给到玩家高密度的正反馈。这些活动的排布节奏十分紧凑,新活动开启的红点不断对玩家进行轰炸,结合三消短而精巧的单局关卡,近在眼前的目标总能刺激玩家再来两局的冲动,不知不觉间,几十分钟就过去了。
很多时候,我们消除红点是想要追求一种“完成的状态”,而游戏的设计会强调“体验的循环”,通过循环延长玩家的游玩时间和产品的生命周期,这也让红点像西西弗斯的巨石一样,总是周而复始地出现。
某种意义上,红点是游戏公司顺人性而为的工具,毕竟这个行业素来以“懂人性”著称,“强迫症”的存在让游戏公司更容易实现设计意图,无论它会不会增加玩家的负担。但另一方面,它本身也是游玩体验的一部分。