“Lydia死了。”克里斯蒂娜哭着告诉我,她不知道还能与一款游戏里的角色产生情感联系。她说在这些年里,她并非不喜欢电子游戏,而是根本就不知道游戏究竟是什么。
Brie Code是一位女性开发者,曾供职于育碧蒙特利尔工作室和Relic等游戏公司,从业经历超过14年,参与过《光之子》《英雄连》和几款《刺客信条》游戏的开发。
近日,Code在GameIndustry的一篇标题为《电子游戏很无聊》(Video Games Are Boring)的文章中提出一个观点:她认为在游戏公司,几乎所有从业者都是玩家,没有与更多的非玩家用户接触和沟通,因此在立项和开发游戏时会陷入“经验主义”的窠臼,无法满足基数更大的非玩家用户需求。触乐对文章的主要内容进行了编译。
电子游戏的收入规模已经超过了电影行业,人人都是玩家。毫不夸张地说,在过去的14年里我完全投入到游戏开发之中,参与过《英雄连》《刺客信条》和《光之子》等作品的创作。但无论我走到哪儿,都会遇到一些不玩游戏的人。我的绝大多数朋友不玩游戏,当我跟陌生人初次见面时,当对方听说我是游戏从业者,反应似乎都有些拘谨。他们会说几款自己曾经玩过的游戏,试图赞美它,接着又承认他们不玩游戏。
与父辈相比,科技让我们的生活变得更多样化。线性小说和电影已不再能反映现实生活,哪一种艺术和娱乐形式与我们的生活息息相关?拼贴艺术?回忆录?不,那应当是电子游戏、互动娱乐,但很多人不喜欢电子游戏。
为什么?
如果一群彼此相似的专家聚在一起,他们很可能会面临创意瓶颈,这是因为他们思考事情的方法类似,知识储备接近,看待问题的角度也一样。从心理学角度来讲,当一个人与跟自己相似的人待在一起,他的想法往往比置身于一个更多样化的人群时更少。
在游戏公司,所有从业者都很相似——大都是男性、白人——更重要的是我们中绝大多数都是玩家。这是否有可能让我们错过些什么?
也许,我们所知道的一切都是错的。
三年前,有几个不喜欢电子游戏的朋友第一次让我给他们推荐游戏。这是因为他们开始购买平板电脑,或是从邻居和亲戚那里拿到了过时的家用主机。这让我非常兴奋,我以为自己终于有机会与其他人分享我所热爱的游戏。但事实证明我错了。他们没有在玩过我所推荐的游戏之后成为一名玩家。不过,一些有趣的事情发生了。
表妹克里斯蒂娜(Kristina)对我对电子游戏的爱好一向不以为然。她是一个艺术史学家,热爱当代女性主义艺术,她认为我是一个设计师——但不是游戏设计师。当我发短信告诉她自己工作辛苦时,她不会表示对我的支持,而是会鼓励我离开游戏行业,回到学校学习室内设计或工业设计。她认为开发游戏就像浪费生命。
有一天,克里斯蒂娜问我哪些游戏好玩儿。我特别激动,为她推荐了《风之旅人》(Journey)。我觉得《风之旅人》挺适合她,不过出乎我意料的是,她没有玩通关。她不喜欢游戏里那条可以杀死角色的蛇。那款游戏并不太难,问题是她完全不愿意在游戏中受到任何攻击。克里斯蒂娜接着请求我推荐更多游戏。
于是我开始做一项测试,那就是向不玩游戏的朋友们推荐不同游戏,看看他们喜欢和不喜欢什么。某天夜里,我觉得克里斯蒂娜已经很信任我了,所以向她推荐了我最爱的《上古卷轴V:天际》。克里斯蒂娜用谷歌搜索了一阵子后回复我:“呃,我不知道你为啥觉得我会喜欢玩这个。我不看《权力的游戏》,不喜欢剑和战斗。我也不喜欢龙。”我建议她不妨试试,给《上古卷轴V:天际》一次机会,但当晚她没再回复我。
三周后,我的手机铃声响了。没有人会打电话给我,因为大家都知道我不会接。当我看到手机屏上出现克里斯蒂娜的名字时,我的心都提到了嗓子眼——肯定是家里出事了,我想。我按下接听键,克里斯蒂娜在电话那头哭了起来。
克里斯蒂娜告诉我:“Lydia死了。”
我的整个家庭里没人叫Lydia,克里斯蒂娜说的是《上古卷轴V:天际》里的一个角色。在过去三周时间里,她一直在玩《上古卷轴V:天际》,而她刚刚意外地杀死了Lydia,在那之前没有保存游戏……克里斯蒂娜哭着告诉我,她不知道她会与一款游戏里的角色产生情感联系,她不知道自己会通过角色进入到游戏世界,关心其他角色。可我从未意识到她连这些都不知道——这些对玩家来说属于常识。她说在这些年里,她并非不喜欢电子游戏,而是根本就不知道游戏究竟是什么。
既然我的表妹热爱《上古卷轴V:天际》,那么,我那些不玩电子游戏的朋友可能也会喜欢游戏。我的想法由此发生了巨大改变。我曾经参与制作《光之子》,我以为朋友们会喜欢它,但在制作期间没有向他们展示。让我感到惊讶的是,当《光之子》发售后,我的朋友们根本不喜欢它。
事实上在Lydia死后不久,克里斯蒂娜就不再玩《上古卷轴V:天际》了,因为她真的不喜欢剑、战斗或龙。三年后的今天,仍然没有任何一款游戏能够打动我那些不喜欢游戏的朋友。借用蒂姆·古恩(Tim Gunn)的话来说:“这是一次设计失败,而不是客户的问题。”
我热爱电子游戏,乐于与同样热爱的人们共事,但与克里斯蒂娜的交流让我意识到,我和同事们的思维方式太接近了,我们使用同样的游戏设计理论,却并没有考虑到基数更大的非玩家用户的需求和想法。我们彼此相似,这导致我们制作的游戏让人觉得无聊。
我的朋友仍然在请求我推荐游戏,他们对游戏有兴趣,但我要做的不是说服他们喜欢我所喜欢的游戏,而是真正与他们对话,询问他们到底喜欢怎样一款游戏。
为什么我的朋友不喜欢电子游戏,他们又喜欢什么呢?
当谈论自己为什么不喜欢游戏时,他们普遍提到了三个原因。其中最重要的一点,是他们认为电子游戏缺乏深度,他们会说:“跟书籍、电影、播客不一样,玩游戏不会让我学到任何东西,或者作为一个人发生改变。”第二,他们觉得自己在游戏中遭到排斥。例如,很少有女性会玩一款曲解妇女形象的游戏,“它们侮辱了我。”第三,他们无法在游戏中找到自己熟悉或感兴趣的文化。
但他们并不关心另外一些元素,例如逼真的游戏画面、动作感等。
所以总的来说,我的朋友们不希望被排斥,他们想要找到符合自己口味的游戏作品,并看到游戏中的深度。由于游戏行业在前面两个方面做得很失败,所以他们根本无法体会到,游戏有可能是帮助一个人学习、成长和改变的最强大媒体。作为玩家,我们知道一种经过精心设计的游戏机制,能够比一本小说或一部电影更高效地传达意义,《请出示证件》《Train》和《这是我的战争》等都让我们意识到了这一点。
所以我也能够理解为什么朋友们既不喜欢《上古卷轴V:天际》,也不喜欢《光之子》了。《上古卷轴V:天际》有深度,却不符合他们的口味——克里斯蒂娜喜欢与游戏角色互动,但她不喜欢剑、战斗或龙;《光之子》符合一些人的口味,但缺乏深度,玩家无法在线性故事情节和回合制战斗中探索复杂的社会问题。另外,《光之子》的操纵对非玩家用户来说也不太容易上手。
要想让我的朋友们喜欢电子游戏,仅仅是删除游戏里他们不喜欢的内容还不够——我们必须确保游戏体验与他们所关心的事情,以及在生活中遇到的问题紧密相关,能够帮助他们更深刻地理解生活。
所以与询问朋友他们不喜欢电子游戏的哪些方面相比,了解他们在生活中遇到了哪些问题,以及游戏怎样才能帮助他们更为重要。
克里斯蒂娜和她的长辈们完全不同。她是家庭第一个获得大学学位,拥有一份不错职业的女性,但并不太熟悉办公室政治和职场生活。她体型较小,所以虽然很聪明且内心强大,人们也常常不认真地对待她。如果下班晚归,她会在回家路上为自己的安全感到担忧。温哥华的生活成本很高,她欠了一笔学生贷款,她不知道自己该怎样平衡职业与家庭之间的关系。她的朋友们跟她一样忙碌,她没有可以学习的榜样,所有事情都得自己来。
当克里斯蒂娜下班回到家,她不愿意继续在一款游戏中打斗或是遭遇挫折了。她更希望能在游戏的社交环境下体验社会,这也正是她因为《上古卷轴V:天际》中Lydia死去而感到悲伤的原因。
前不久,艺术家哈里·盖尔斯(Harry Giles)在一段视频中谈到了对艺术的看法。他认为艺术家常常试图震撼受众,而这让艺术处在一种“不断震撼、不断刺激(受众)的状态”;与此同时,我们“对人和事物的关爱正遭遇严重侵蚀”。我也这么觉得。盖尔斯说:“提供关爱是一种有价值的艺术探索途径吗?关爱的艺术,是不是一种激进的政治艺术形式?在关爱的价值被贬低的社会,关爱本身是否会让人受到震撼?”
我对让人震撼的一流游戏画质,对谋杀模拟游戏,对枪械和刀剑不感兴趣。我对肾上腺素不感兴趣,现实生活已经足够让我兴奋啦。我对关爱、角色和创造感兴趣,对通过游戏发现生活中继续前行的道路感兴趣。我对陪伴和理解,对人与人的情感联系感兴趣,正如米兰达·裘莱(Miranda July)所说:“我所想要知道的,是其他人怎样生活。”我希望制作帮助其他人理解生活的游戏。
关心用户很重要。蒂姆·古恩在《华盛顿邮报》的文章里说:“今天的设计师们,还在按照几十年前确立下来的范式工作……但考虑到女性在这个国家的现状,设计师需要改变想法了。”在我离开前东家(育碧)前的最后几天,我一直在思考约翰·巴尔代萨里(John Baldessari)在1971年写的文章《我再也不会制作任何无聊的艺术作品》(I Will Not Make Any More Boring Art)。巴尔代萨里烧了他的所有油画,原因是他认为自己应当摆脱范式。而当我与朋友们聊天,谈到他们对一次互动体验有哪些期待时也会发现,他们的许多想法与游戏行业的传统观点并不一样。
游戏行业似乎不太愿意与非玩家用户对话。三年后的今天,我那几位购买了平板电脑的朋友仍然在寻找游戏。过去多年以来,我总是竭尽全力地向同事们证明,女性也是人,她们并非难于理解或者对游戏无感;女性同样需要富有深度和丰富的体验。我知道《金·卡戴珊:好莱坞》和一款以收集猫咪为主题的游戏受到女性欢迎,但她们希望体验到更多游戏。
我之所以创办了一间小型工作室,是因为我关心游戏,关心我的朋友和像他们那样的人。我希望我的朋友也能够关心游戏,同时也希望制作关心他们的游戏作品。在我的工作室,我们与一些不喜欢电子游戏的人共同制作游戏,因为我们希望打破既定模式,从更多不同的角度思考并创作。我们的游戏不会故作阳刚或是让玩家内心麻木,觉得自己浪费了时间,而是会关乎陪伴、尊重和无畏,让人们更好地理解生活。这有趣多了。
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