我们经常用“Run&Gun”来定义动作射击游戏的无脑作风,而在这部游戏中,玩法真的就只剩下“Run&Gun”了。
绝大多数跑酷类游戏,都没有为向前狂奔的原因给出过太多的解释,不过这款刚刚上架的《跑枪跳枪》(Rungunjumpgun)终于有了些改变。我们所操作的这位怀抱加特林机枪一路向前冲刺的壮男,生活在一个恒星濒临死亡的星系中。他需要在有限的时间内转战三个星球(每个星球还有40个关卡),尽可能多的拾取“核子球“(atomiks)能量道具,避免被太阳爆炸后的热浪所吞噬。
想要活命的方法,听起来很简单——跳过陷阱,击毁前方障碍,也就是“跳”和“射”两个动作。但主人公其实并不会跳跃,每次腾空是借助朝下发射的子弹所提供的反作用力(类似于Quake的“火箭跳”),所以游戏的实际操作只有朝着两个方向打枪而已。
虽然我们可以将位于屏幕左下方的腾空射击动作理解为《Flappy Bird》的跳跃,但由于角色经常要面对来自前方的威胁,两路火力是无法同时输出的,因此在朝前开火的时候,角色自然就会自由落体。朝下有节奏地开火可以让自己在地板和天花板都被尖刺覆盖的场景中安全飞行,但稍有不慎就会和前方来不及摧毁的障碍物撞个满怀。所以二者的取舍和连接,自然就成为了本作的最大难点。和《罪恶之地》(Badland)系列类似的是,镜头从左到右的卷轴移动不会以主角当前的位置作为基准,这就意味着即便你没有同机关或者是满天飞的子弹亲密接触,也一样会被拖死。
场景构造的“主旋律”就是类似《Flappy Bird》的那种连环管子,但其中可以挪腾的空间非常大,因此前几关的难度会给那些在《Flappy Bird》中平均成绩在5分以下的玩家们以不小的错觉。然而很快就会发现,除了会射子弹的“小飞机”的出场频率不高以外,这部跑酷游戏的机关设置完全就是以《沙罗曼蛇》为代表的横板卷轴射击游戏的水准,不仅仅是空中悬浮的电锯阵、机关网格这些传统陷阱,还有一开就是地图炮的自动炮塔构成的死亡之网。在你刚刚找到节奏时,进入水下世界之后完全不同的物理效果和淤泥的粘滞效应,一样会让刚刚才上手的玩家们痛不欲生。
虽然《Flappy Bird》老鸟们在装逼的时候都会提到“操作节奏”这个深奥的词汇,这个技巧对于《跑枪跳枪》而言也同样适用,但面对那些动辄只有几个区域是安全,稍微挪腾一下就是飞蛾扑火下场的流程,什么心得都是空谈。制作组当然也不想把玩家彻底虐死,他们还是在用“秒”为时间单位的关卡中设置了不少检查点,并且重生是没有限制的,挂了之后就立刻回退到最近的Checkpoint,多死几次之后总能给你的两个大拇指产生点“肌肉记忆”。如果你有耐心,那么死上一百回总能有一次能蒙过去的。
游戏的三个世界也不需要一关接着一关去打,只要过了十关就能解锁下一个世界。在此前的报道中,Engadget网站用“RunGunJumpGun' is a damn-near-perfect mobile game”来形容本作的品质,如果从关卡设计层面来说,它的确对得起编辑们给出的赞誉,只是如果你总是在一个地方死了又死,恐怕惊喜很快就会被单调感所代替。
我们经常用“Run&Gun”来定义动作射击游戏的无脑作风,而在这部游戏中,玩法真的就只剩下“Run&Gun”了,可难度却再次刷新了此类游戏的上限。玩着玩着,你就会念起《Flappy Bird》的好,你甚至还会产生这样的疑问——既然就剩下了“Run&Gun”,那为何不把“Gun”也给省去,没准还能活得更久一些……
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