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“上Steam只为经受打磨”,《暴击英雄》回归App Store

“手游版才有真正清晰的定位,不那么卡难度和条件,就是动画体的游戏,欢乐的、爆米花式的,还有全语音。”

编辑楼潇添2016年11月24日 16时15分

《暴击英雄》看起来像是一款格斗游戏,但它不希望你实实在在地施展拳脚。

这款游戏的思路就像:如果你要捅人,它会建议你先扔一个回力镖,算好等它返回时,打中敌人的后脑勺,待他踉跄前进一步,你再掏出短棍往他肚子一捅,还不能马上捅第二下,必须换另一招。你的每一次攻击都有固定的起点和终点,固定的轨迹、范围和CD时间,你要在有限的时间内追求连招。

触乐对这款游戏的报导主要有两次:《暴击英雄》:一群而立网游人的反哺之作《暴击英雄》:精神上的“格斗游戏”,它最近又刚在App Store上架。

在国产游戏里,《暴击英雄》的发展路线比较反常。国产手游移植上Steam现在不是新鲜事,《暴击英雄》却是反过来,它最初立项就是手游,结果先上了Steam,而今才回归手游平台。

《暴击英雄》在Steam上架大半年,仍处于抢先体验阶段,评测数量不能说多,只有不到200篇评测,多半好评(占70%左右)。余下的差评中,也有不少进了“最有价值的评测”分类,这些有价值的差评很多实际上已被当前版本采纳,有些过时,但也有部分,是《暴击英雄》仍未解决、或者说解决不好的问题。

在差评中,有不少玩家指责《暴击英雄》“就是个手游”。项目的创始人之一、开发团队中的美术大懒跟我说,这款游戏上Steam是为了打磨产品,《暴击英雄》不避讳自己本来是手机游戏,有意拿到Steam这样相对高要求的平台上去,就如同鞭策,到现在手游版才是较好的成品。

《暴击英雄》在Steam刚上架时,我玩过一阵,很快便放弃了。那是在大半年前,现在还留有的印象,是游戏美术出色,画面表现很棒;剧情、文案一股网文味道(已经改了不少),我没什么好感;至于玩法,则相当有新意。

可以想象得到,在《暴击英雄》中,如果武将合理配置、顺序合理调整、技能合理运用、时机合理把握,见招拆招,再形成连招,那是能获得爽快感和成就感的,我相信这是大部分玩家在理解游戏基础机制以后,都能意识到的东西。但当时初上架的《暴击英雄》,无论是在难度、成长,还是在引导设计上都磕磕绊绊,所以我很快放弃。

手游版界面
手游版界面

如果你回头再去看玩家对当初版本的差评,会发现其实挺多人谈到一类词:难受、挫败、不适……等等。这类体验性的东西经过大半年的打磨,在手游版得到了一定程度的缓解。

大懒觉得他们对Steam版的定位不够清晰,手游版才有真正清晰的定位:“前面只要点点点,中后期需要技巧,手游版不会那么卡难度和条件,就是动画体的游戏,欢乐的、爆米花式的,还有全语音,流程和体验都有所提升。”

举一个最简单的例子,现在的手游版初期就有几个能获得大量金币的关卡,金币可以升级武将,强化能力,并解锁各种技能,包括援助技。有援助技,战斗中也能调整武将出招顺序,很大程度上放开了限制,在最早的Steam版本,这些都锁得比较死,开放比较迟。

罗盘和金币关卡
罗盘和金币关卡

在收费点上,手游版《暴击英雄》的内购也不过分,除了可以购买用来升级的金币和解锁武将的武魂,就是看广告视频,能够提高接下来有限时间内的金币收益,除此之外,没有其他付费内容。游戏原价18,现在只卖1元,大懒表示他们还是希望做口碑产品。

回归立项初的原生平台以及大半年的修修改改都让《暴击英雄》刚在Steam上架时好了许多,这主要是在成长和体验上的,当初同我一样早早放弃的玩家,我建议可以再试试手游版,至少你应该不会卡在3-2了。

当然,这些改进本质上也没有彻底改善游戏的玩法。一个新鲜的玩法很多时候是危险的,在《暴击英雄》变着花样追求一条攻击轨迹接力另一条攻击轨迹时,它可能也容易让人损失某些直觉性的东西,连招接连招是很好玩,但有时直截了当连打三拳也很重要。

对于新玩家来说,别抱希望这会是一款操作爽快的格斗游戏,它只是像格斗游戏,《暴击英雄》真正讲究的是策略和运气,当格斗游戏玩,恐怕更多会产生隔靴搔痒之感。

Attack Heroes - 暴击英雄(热血单机)

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编辑 楼潇添

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