“最近我一直在看《最终幻想15》,虽然我从未与田畑端共事,但我感觉他承袭了我在创作《最终幻想》系列时的精神,我认为《最终幻想》系列的感觉已经回归。”
作为《最终幻想》系列最新一代作品,《最终幻想15》首日出货量超过500万,已经打破了整个系列的最快销售纪录。作为《最终幻想》系列的奠基人坂口博信,对这款游戏又有哪些评价呢?
《滚石》杂志旗下游戏媒体Glixel近日发表了对坂口博信的一篇专访,在访谈中,坂口博信谈到了他对《最终幻想15》和前东家Square Enix的看法,以及对制作FF系列重制版的看法,同时还分享了自己在电影、音乐和动漫方面的喜好,以及与日本著名漫画家鸟山明合作的体验。
触乐对访谈的主要内容进行了编译,原文标题为《Q&A: 'Final Fantasy' Creator Hironobu Sakaguchi on Remakes, 'XV' and Making Nice With Square Enix》。
坂口博信被誉为“最终幻想之父”,他在1987年创作了第一代《最终幻想》,不过如今已经和这个系列脱离关系12年了。虽然《最终幻想》系列累计销量超过了1亿份,并衍生了多款续作,但在2001年,坂口博信执导的电影《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy The Spirits Within)票房遇冷,导致Square损失数千万美元,并被迫在2003年与竞争对手Enix合并。
2004年,坂口博信从Square Enix辞职创办了自己的工作室Mistwalker。他离开之后制作的第一款RPG《蓝龙》(Blue Dragon)由Xbox平台独占,这一决定在当时激怒了许多粉丝。自那之后坂口博信去了夏威夷,推出了一些DS游戏、面向任天堂平台的RPG《最后的故事》(The Last Story)、一款成功的移动游戏《特拉之战》(Terra Battle),以及一款冲浪题材的智能手机游戏《冲浪聚会》(Party Wave)。
时光如白马过隙。在今年夏天,我们在位于东京六本木之丘的Mistawalker工作室与坂口博信聊了聊。他向我们讲述了念书时逃课看电影的经历,成为一位音乐家的梦想,他与Square Enix之间的和解,以及他如何评价《最终幻想》系列的最新一部作品《最终幻想15》。
Glixel:今年3月你在《最终幻想15》的一次发布会上登场,这让很多人感到意外。这似乎表明你和Square Enix已经和解,可以这样理解吗?
坂口博信:这个问题很难回答。你想听诚实的答案吗?作为一家公司,Square Enix有必要与我保持距离,因为我对在那儿工作的人有比较大的影响,这种影响对一家需要继续发展的公司来说不是件好事。我能理解他们对待我的方式,不过已经过去了15年,如今在那儿制作《最终幻想》游戏的人没有跟我共事的经历,所以我对他们的影响不像从前那么大了。
我不想说这代表和解,更多地表明是一个新时代的到来。但我觉得Square Enix似乎害怕人们会将新一代《最终幻想》的任何成功与我联系起来,认为我对游戏产生了影响,或者参与了游戏的研发,所以在这段时间里,他们只让我以《最终幻想》系列最初的创作者身份出现了一次。
Glixel:所以这更多地反映了一种认可?
坂口博信:对,你说的没错。
Glixel:他们是怎样跟你谈的呢?
坂口博信:我和田畑端先生大概有3次共进晚餐,他也希望对我做一次采访,让我谈谈《最终幻想》的创作。当田畑端接过《最终幻想》的指挥棒,他就在考虑找谁聊聊早期几代《最终幻想》,最后他找到了我。
在我们吃饭时,我告诉田畑端我赞赏他的想法,他想要尽最大努力提高《最终幻想15》的影响力。某一次,田畑端在晚餐接近结束时问我是否愿意登台,告诉人们他的团队正在接受挑战。田畑端相信这能够让他的研发团队兴奋起来,并且变得更团结。
Glixel:《最终幻想》系列快满30岁了,假设Square Enix想要召集最初几代游戏的研发团队,让你和天野喜孝、植松森夫一起做一款有周年纪念意义的游戏,你会同意吗?
坂口博信:那我们只好制作一款像素风格的游戏了……如果我们制作一个推广视频或者其他东西,而不是一款完整长度的游戏会更有趣,制作游戏需要做很多工作。
Glixel:我很好奇,如果你在刚开始制作游戏时就有现在的技术力,你会做些什么?
坂口博信:我甚至可能不会考虑制作游戏,做游戏太吓人了,这不是我能够独自做的事情。
Glixel:第一代《最终幻想》的开发团队有多少人?
坂口博信:后期大概有20人,不过在刚开始的时候,我们只有4个人。
Glixel:也就是说,如果1987年的科技像今天这样,我们不会看到你制作的游戏。
坂口博信:是的。
Glixel:你对《最终幻想》重制版的感觉如何?
坂口博信:一方面,制作重制版是有意义的。举例来说,最早几代《最终幻想》里的角色都长着大脑袋,但这种风格在日本本土之外的市场不太受欢迎。所以通过重制游戏的方式,他们将早期《最终幻想》的快乐带给了更多玩家,我对此很赞赏。
但就个人而言,作为一个创作者,我更愿意让人们投入全部精力创作新作品。田畑端最近就创作了《最终幻想》,他在游戏中创作了全新的故事、世界和角色,这很了不起。不过就像我刚才所说,重制版也有它们的作用。
Glixel:当他们在去年宣布将重制《最终幻想7》前,有没有让你知道?
坂口博信:没有。
Glixel:你感到意外吗?
坂口博信:是的。
Glixel:玩家们早就希望Square Enix重制《最终幻想7》,所以当他们在索尼发布会上宣布这个消息时,大家都很兴奋。
坂口博信:是啊,但重制游戏很困难。不信就瞧一瞧《星球大战》,乔治·卢卡斯在《星球大战》重制版里增添了很多新的CGI,不过人们还是更愿意观看电影的原版。我不是说这么做不好,只不过我认为这很难。
Glixel:CyberConnect负责《最终幻想7》重制版的核心内容研发,这是一间很不错的工作室。如果他们向你请教怎样才能做好《最终幻想7》,你会给他们哪些建议?
坂口博信:我认为这相当有挑战性……我们已经看到了新游戏的预告片段,很显然,所有的视觉效果都变得跟原版不一样。这意味着所有的战斗场景也需要有所改变,游戏很可能会支持实时战斗。我认为他们肯定是在制作一款全新的游戏,只不过沿用了《最终幻想7》的角色、故事和世界观。所以我真的给不了他们什么建议,按照自己的想法去做吧。
Glixel:我在许多年前采访过植松伸夫,问到他对你离开Square的看法,当时他的回答是“我认为从坂口博信离开Square的那一天起,他们会不再制作《最终幻想》。”你对此怎么看?
坂口博信:离开公司后,起初我确实不认可Square制作《最终幻想》的方向,尤其是当他们制作《最终幻想13》的时候,这让我不太开心。不过随着时间的推移,我开始接受现实——我已经离开公司,他们可以自由地做任何事情。
最近我一直在看《最终幻想15》,虽然我从未与田畑端共事,但我感觉他承袭了我在创作《最终幻想》系列时的精神,我认为《最终幻想》系列的感觉已经回归。
Glixel:Square在初代PlayStation时期很高产,如果可以选择,你想让那个年代的哪一个系列重返市场?
坂口博信:我想做一款新的《行星格斗》(Tobal)游戏,因为鸟山明。
Glixel:谈到鸟山明,植松伸夫说过虽然他在做多款游戏时跟鸟山明先生合作,但他从未跟鸟山明见面。你在和鸟山明合作时见过他本人吗?
坂口博信:是的,我见过他,我俩还一起去过旧金山和洛杉矶。
Glixel:跟鸟山明合作感觉怎么样?他真的像人们说的那样隐遁吗?
坂口博信:他在名古屋的工作室独自工作。我只需要向他描述场景,我对(游戏)世界的愿景和角色的性格,剩下的工作就靠他发挥想象力了。我向鸟山明提供对前四五版草稿的反馈——跟第一个版本相比,它们通常变化不多。我还会跟鸟山明的制作人鸟岛和彦合作,他曾经是《Jump》杂志的一位编辑,在设计方面很有发言权。鸟岛和彦会就某个设计是否能够吸引用户提供反馈。我们三人一起解决问题。实际上,鸟岛和彦在鸟山明出道初期就发现了他的才华,就像是鸟山明的父亲。
Glixel:在制作《时空之轮》(Chrono Trigger)时,你们对接触鸟山明是否有过顾虑?有没有担心如果让他来设计角色和游戏世界,可能会让游戏变得很烂?
坂口博信:我一直是鸟山明作品的铁杆粉丝,我认为每个人都是。与鸟山明合作是我最大的梦想,所以我就想那样做。只要我可以跟鸟山明合作,我不介意游戏在风格上是否会跟《龙珠》相似度太高,我现在依旧这么认为。
Glixel:鸟山明和植松伸夫参与过《时空之轮》的制作,他俩也都出现在了《蓝龙》的制作人员名单中。在你看来,开发那款游戏的最大收获是什么?
坂口博信:当我第一次看到鸟山明提交的插画时,我就特别有成就感,不过我希望游戏给人的感觉更像是泥塑动画。当我看到他设计的角色在《蓝龙》的3D环境中走动时,我非常感动。
Glixel:游戏角色有它们的身体素质。
坂口博信:是的,我想让它们尽可能接近鸟山明的插画风格。
Glixel:你从小到大看过哪些电影和电视剧?从创意方面来说,它们当中的哪一部对你影响最大?
坂口博信:我看了几乎所有的主流流行文化作品。最开始是手冢治的作品、《奥特曼》《假面骑士》以及《假面骑士》作者石森章太郎的其他作品。当我念高中时,《星球大战》《飞侠哥顿》都很火,我还喜欢宫崎骏作品和《机动战士高达》。我小时候真的特别喜欢动漫,上高中时有点叛逆。在日本,孩子们通常穿校服上学,但我就读的学校没有统一的校服,所以我就算穿着普通衣服离开学校也不会遇到什么问题。所以我有时会逃课,去电影院看电影。
Glixel:在那个年代,电影上映的时间比现在要长得多。《星球大战》和《E.T.》在电影院播了一年半时间。所以电影更容易对一个人的生活产生巨大影响。
坂口博信:对我来说,《银翼杀手》(Blade Runner)很有可能对我的影响最大。我在观看那部电影前对它一无所知,我完全被它震撼了。《风之谷》(Nausicaa)也对我有很大的影响,因为那是一部动画片,刚开始我和朋友对它的期望值很低,觉得又是一部“愚蠢的动画电影”,但在电影接近结束时,我俩都被感动得流泪。
Glixel:幻想小说也对你有影响吗?
坂口博信:我受到过栗本薰的《豹头王传说》(Guin Saga)系列的影响,巧合的是《豹头王传说》的封面是(《最终幻想》概念艺术家)天野喜孝设计的。当栗本薰刚开始写这个系列时,她说她要写100本书,而我觉得在她于1979年逝世前,她已经写了超过100本书。栗本薰是个天才。到2005年,他们出版了她的第100本书,但她的所有出版书籍数量达到了155本。不过我只读过其中的三四十本。
Glixel:我听说你是一个很有成就的音乐家,这是真的吗?
坂口博信:事实上在我念高中时,我真的希望成为一个音乐家,成为一个歌手/作曲家。我在童年时就学习钢琴、玩吉他和唱歌。我受到南天群星等日本音乐家的影响,我也听史蒂夫·旺达和皇后乐队的歌。
Glixel:在你长大成人的过程中,你的兴趣爱好有没有发生改变?
坂口博信:大约在19岁或20岁的时候,我意识到我做音乐没什么前途,那时Apple II电脑刚刚上市,于是我的所有注意力都转移到了Apple II电脑上。
Glixel:说到《豹头王传说》,现在我大概明白为什么虽然你深受科幻小说的影响,但《最终幻想》却采用奇幻背景了。
坂口博信:很显然,《最终幻想》的故事受到了《豹头王传说》和其他幻想小说的影响,不过对我做这款游戏影响最大的是我在Apple II电脑上玩到的两款游戏:《巫术》(Wizardry)和《创世纪》(Ultima)。
Glixel:你在过去参与了许多游戏的制作,你怎样描述自己的所有作品?
坂口博信:不管老游戏还是我今后要做的游戏,当我制作一款游戏时,我总是会先思考角色、故事和世界观,以及玩家在游戏中将体验的各种——例如失望、挫败和希望。
但我始终希望当游戏结束,玩家们能够感受到积极的正能量,觉得游戏讲了一个好故事。“密度”是我做游戏时特别关心的一项元素,我希望让不同内容散布整个游戏,让玩家不会觉得他们重复做同样的事情。我希望玩家从游戏开始到结束完全沉浸其中。
Glixel:你是否认为在电子游戏中,有义务为玩家设计一个圆满的结局?
坂口博信:是的。我不怀疑人们可以制作一款具有开放性和艺术感的结局的游戏——就像法国电影那样,不过那不是我的风格。我喜欢制作让人们对未来充满希望,想要拥抱一个更美好明天的游戏。
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