百分之百即兴创作,没有任何计划、设计文档或诸如此类的东西,这真的会让你的游戏变得与众不同么?
不久前,我的新作《卡夫卡电子游戏》(The Franz Kafka Videogame)在Steam上发布,作为一款冒险解谜游戏,它融合了弗兰克·卡夫卡作品中的怪诞气氛和一些后现代思想。
但卡夫卡式背景和原创谜题不是这款游戏的主要特征。
《卡夫卡电子游戏》最主要的特征是:在制作游戏期间,我完全即兴创作。我所指的是百分之百即兴创作:没有任何计划、设计文档或诸如此类的东西。游戏里的故事情节、谜题和所有其他元素,都是我在开发游戏的过程中发明的。我最初的唯一目标是“创作一款灵感来自卡夫卡小说的游戏。”
事实上,我在制作前一款游戏《哈姆雷特,或者最后一款没有MMORPG特征、着色器和植入营销的游戏》(Hamlet or the Last Game without MMORPG Features, Shaders and Product Placement)时就已经尝试过即兴创作。所以在这个新项目中,我决定继续尝试,完全采用即兴创作的方式开发游戏。
为什么?
当我在某家游戏公司工作时,我们花了很多时间来编写设计文档,但在开发过程中我们总是不得不修改,原因是在设计游戏时我们发现,许多刚开始看上去富有吸引力的点子并不怎么有趣。因此,最终成品与初始设计文档中设想的游戏总是差别巨大。
总的来说,我们将很多时间和精力花在了编写和维护设计文档上,可根本就没几个人真正会去读它。诸位也许观看过凯文·史密斯(Kevin Smith)谈论《虎胆龙威4》(Die Hard 4)的制作的演讲视频——我在游戏行业的工作体验,跟史密斯的经历完全一样。
另外,游戏开发是一个创造性的过程。就像任何其他创意流程一样,许多最优秀的点子不可能事先设计,而是创作者在创作的过程中突然想到的。我希望有机会将所有好点子都加入到一款游戏里,但在传统游戏开发模式下,绝大多数时候你不得不放弃很多有趣的点子,根本不可能增添更多新鲜想法。
我通常会使用“设计文档纲要”(skeleton of design document),这份文件的内容包括对游戏所有关键功能和元素的描述,不过不涉及任何细节。通过这种做法,我可以在开发游戏的过程中随时删除、改动或者添加游戏元素/设计想法,同时又不会浪费太多时间,破坏项目的完整性。
但我在制作《卡夫卡电子游戏》时甚至连设计文档纲要都没有使用,完全是即兴创作。
我将这款游戏分成几个关卡,按照时间顺序对它们进行设计。当我设计每个关卡时,都会看一看当时的情节,然后设计一个为它量身定做的谜题。这样一来,游戏中的所有谜题都与故事情节密不可分,玩家通过解答谜题来了解游戏剧情。
我并不完全反对传统的游戏开发模式。即兴创作显然不是一套完美的系统,优点与缺点并存,不过我想强调我认为最重要的两个因素:
第一,即兴创作让你能随时添加你在掌握更多信息之后,或因为灵感迸发萌生的新想法。游戏就像是一个鲜活的生命体,在开发过程中不断变化,而即兴创作让你能适应它的变化。
举个例子来说,我在刚开始设计Chancery关卡时打算采用最经典的方案:在一间满布灰尘的办公室,一个穿西服戴眼镜的职员坐在那里。但我很快发现这与游戏的整体氛围和怪诞风格并不匹配,所以我转而设计了一个深水潜水员,办公室则被移到地下,变成了被淹没的老矿井。
最重要的是在当时,我甚至还没考虑设计为那个关卡设计怎样的谜题。当我在电脑上绘制潜水员时,我注意到了他折射到电脑旁边的智能手机屏幕上的形象——受到这个小小的启发,我设计了这款游戏里最出色的谜题之一。深水潜水员会在关卡刚开始时提示玩家,通过倒影寻找解决谜题的办法,玩家只要在屏幕前放一面镜子,就会看到答案。
第二、即兴创作让你觉得自己就像一个真正的创作者,享受创作的过程,创作独特的内容——而不是根据一个预先制订的计划,像个机器人那样执行机械化的操作,这让游戏开发者变得更像诗人和爵士乐音乐家。
我并非试图理想化地描述即兴创作,只不过希望通过分享我开发《卡夫卡电子游戏》的经历让诸位知道,即兴创作不仅适用于为Ludum Dare制作微型游戏,在创作量级较大的游戏时也可以采用。
国际游戏开发者协会(IGDA)执行总监凯特·爱德华兹(Kate Edwards)曾说:“作为一种艺术形式,电子游戏与图书、绘画等一样,开发者在制作游戏时可以即兴创作。”
就算是在好莱坞电影中,即兴创作也是许多知名影片创作期间不可或缺的一个内在组成部分。马龙·白兰度(Marlon Brando)在《现代启示录》(Apocalypse Now)中的几乎所有表演都是即兴发挥,而在《虎胆龙威》电影中,所有的玩笑话也都是布鲁斯·威利斯(Bruce Willis)的即兴创作。
所以,我相信当开发者做游戏时,更多地使用即兴创作没有任何问题。所以我制作了《卡夫卡电子游戏》这样一款稍显另类的游戏,其中既有你在其他游戏中不会看到的原创谜题,也有一个完整的多层次剧情。
本文编译自:gamasutra.com
原文标题:《Improvisational Game Design》
原作者:Denis Galanin
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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