“说起在PC平台的增长,我的目标是《英雄联盟》。”
Brendan “PlayerUnknown” Green在《绝地求生:大逃杀》(PlayerUnknown's Battlegrounds)销量突破一千万之际接受了Gamesindustry.biz的采访,透露了他的心路历程和团队的成长过程。
“起初,我们以为《H1Z1》是自己的主要竞争对手,然后突然之间,对手就变成了《CS:GO》,紧接着《CS:GO》也被我们甩在身后,我们要向着《Dota2》努力了。这太疯狂了,但这是整个团队的功劳。通过这些版本更新,我们持续为所有玩家提高游戏的品质,正是这些留住了玩家。”
“一开始,我们的团队大概有30到40人,包括内部员工和自由职业者,但现在我们已经有大约120人规模了——而且还在扩张中,我们正在韩国物色新的办公地点,以确保有足够的空间容纳大约300人。我们正在致力于将游戏打造为一项服务,而这需要很多员工。韩国很难雇到优秀的工程师,很多工程师只想投身移动平台,对于虚幻引擎毫无兴趣。所以我们还要在欧洲和美国等地开设新工作室,从世界各地招纳最优秀的人才。”
“目前我们面对的最大的问题就是服务器平台……字面意思上数以百万计的玩家每天都要造访,而我们只能在本地服务器上对即将更新的内容进行规模有限的内部测试,这种做法风险很大,并且会导致服务器挂掉。这都是因为玩家数量暴增,而我们在建设平台时完全没想象到会达到这么高的数据。”
“我的成功在很大程度上应归功于Twitch的主播Lirik,他始终如一地玩我的游戏玩了大约三年,期间可能会有几个月的间断,但他总会回来继续……这就是我通过H1Z1获得这份机遇的原因,也是《绝地求生:大逃杀》诞生的契机之一。我非常感谢内容创作者,因为市场已经大为不同了。我曾经考虑过在各种网站上打广告,但如今大部分了解科技的用户都用了Adblock……虽然传统的广告与营销形式没有彻底倒下——它们会一直坚挺的——但崭新的直播与内容创作领域对于游戏开发而言正变得格外重要。我们出色的团队一直在致力于为玩我们的游戏的内容创作者提供特别照顾与抢先体验,这也能帮我们带动在这方面的影响力。”
“我曾经说过,在游戏的抢先体验(Early Access)阶段结束之前不会有微交易系统,但那是因为我太幼稚。平心而论,我们还不会在抢先体验阶段结束之前针对微交易更新皮肤系统,但我们需要测试,我们需要测出这个百分比。将来我们会对微交易系统更开放,我们认为一个强劲的经济系统是有利于游戏的。我们有一个数据科学团队致力于研究哪些几率需要达到特定值。我们想向玩家公开更多这些方面的内容,因为这是个不错的系统,而且行之有效。当然,我们为此遭受了重创。”
“那些真正会访问Reddit或社交媒体的玩家可能只占了玩家基数的10%。绝大部分玩家根本不读评测,也不看Steam评论。就算受到了舆论打击,遭到了海量差评,这也不过是如今互联网的运作方式罢了:有出于暴民心态的带节奏(hive mind),或是一大群人跟风效仿。当然,人们有权畅所欲言。但我还是会因某些差评感到难过,比如那些说“游戏性能一坨屎”的,而当我们改善了性能之后,他们却没有回头再看一眼,改写那段评论。”
“我们的销售曲线才刚才开始上升,完全没有减缓。我还在等待停滞期,而这一时刻尚未到来。说起在PC平台的增长,我的目标是《英雄联盟》。他们的数据,我记得大概是每月1亿活跃用户?相当夸张。但如果我们妥善经营,也许就能达到那个水平的玩家数量。”
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