“游戏和魔术完全相同,都是娱乐,都是胡说八道。”
兰迪·皮奇福德(Randy Pitchford)正在让他的儿子消失。
在德克萨斯州的一处高档住宅小区,Gearbox Software创始人在他的豪宅里举办了一场名为“孔雀”(The Peacock)的活动,笔者也是受邀的宾客之一。
一个悲伤的小丑快速转动着铬球,拖着一条长布跳舞;探索密室,欣赏魔术表演;一个男人用8个篮球玩杂耍;一只悬在半空中的玻璃壶将水倒进杯子……而现在皮奇福德将他儿子锁进了一个非物质化室。我可没有嗑药,眼前的一切绝非幻觉。
我眼睁睁看着小皮奇福德变得透明,然后消失了。
那个非物质化室是Jim Steinmeyer设计的一种视觉技巧,他是大卫·科波菲尔表演的魔术“消失的自由女神”(Vanishing the Statue of Liberty)的发明者。兰迪·皮奇福德家里就有那样一套装备。
要知道皮奇福德还是《无主之地》系列开发商的老板,他家中摆放了许多关于魔术的大部头书籍,就连房间的装修风格也鼓励客人去探索,因为屋内有许多隔间和密室。
魔术是当晚活动的主题——在他的豪宅内部,魔术无处不在,甚至也流淌于他的血液之中。
皮奇福德的叔祖父Richard Valentine Pitchford是一位魔术师,艺名卡迪尼(Cardini),活跃于二十世纪初期。卡迪尼很有影响力,以至于好莱坞大道的魔术城堡(Magic Castle)都有他的专属展览。“那里有他的所有道具,都是我和妻子赠送给好莱坞魔术学院,用于博物馆展览的文物。”皮奇福德告诉我。他本人也是魔术学院的一员。
前不久在圣塔芭芭拉,皮奇福德和他的妻子克里斯蒂(Kristy)与魔术学院创始人米尔特·拉尔森(Milt Larson)参加了一场睡衣派对。在派对上,拉尔森的妻子艾琳娜(Arlene)突发奇想要让克里斯蒂变成女王,于是将一顶嵌着宝石的冠状头饰戴到她头上,还在她脖子上挂了枚胸针。“艾琳娜解释说,‘你脖子上的胸针曾经属于贝斯·胡迪尼(Bess Houdini)。’”皮奇福德回忆说。
“事情是这样的,那枚胸针是俄国沙皇尼古拉斯二世送给胡迪尼夫妇的,尼古拉斯二世邀请他俩到莫斯科,希望哈里·胡迪尼担任他的灵异顾问,但他没有接受,那份工作被拉斯普京(Rasputin)得到了。人们都知道后来发生了些什么。”
之后不久,拉尔森夫妇将那枚胸针拍卖,目的是为魔术城堡位于圣芭芭拉的一场歌舞表演筹款。拍卖价预计有3万美元,皮奇福德因故无法到场,不过他让一名代表出价5.5万美元。但那枚胸针最终被另一位买家花6万美元拿走了——就是大卫·科波菲尔。
“几个月后,大卫打电话给我,因为一位魔术师在魔术学院的Facebook主页发了一个文章链接,讲述了贝斯·胡迪尼的故事。”皮奇福德解释说,“贝斯·胡迪尼在文章中回忆了她到莫斯科的表演,但她说的日期与历史学家们所认为的不一致。所以有没有这种可能,尼古拉斯二世邀请他们演出的故事都是胡说八道?你要知道,胡迪尼夫妇都很擅长宣传自己,完全有可能编造一个故事。”
但皮奇福德并不关心那个故事的真伪,他在乎的是那枚胸针曾属于贝斯·胡迪尼,他的妻子喜欢它。科波菲尔告诉皮奇福德,他想花7.2万美元买下。“他说,你能现金支付吗?”皮克福德笑道,“当时我正要登机飞往拉斯维加斯,因为我与Penn和Teller有个合作的VR项目,有点像VR魔术技巧的合集。”
“我记得那一天是2月11日,我要拿到那枚胸针,在情人节那天送给妻子。我带着一个装有7.2万美元的手提箱,由于时间太紧,我来不及将钱放进保险箱。我要赶往P&T剧院,安检人员需要检查我的箱子。顺便说一句,当时有一位舞台名叫‘帅杰克’(Handsome Jack)的魔术师跟我同行,他都笑疯了,因为他知道里边装着什么。所以我将它打开,保安们的反应就像《低俗小说》里看到马塞洛·华莱士打开手提箱那样。”
这就是一家3A工作室老板的生活日常。
皮奇福德既热爱魔术,也喜欢电子游戏。他经常沉浸于两个世界中,有时候写代码,有时候又表演魔术。“从职业角度来讲,我第一次收取酬劳表演魔术,甚至比我制作游戏赚钱更早。”皮奇福德说,“但我觉得我对游戏的热爱早于魔术,我从十八九岁开始认真表演魔术,而在念高中时就已经是一名程序员了。”
在魔术界,皮奇福德的第一份工作始于一次偶然,当时他在一家即将开张的魔术俱乐部闲逛,询问有没有工作机会。皮奇福德展示了一些技巧,打动了那家魔术俱乐部的老板。“你有晚礼服吧,孩子。”老板问。“是啊,我有。”皮奇福德撒谎说。“那太好了,你被录用了。”就这样,皮奇福德开始在一家酒吧表演魔术,偶尔也会在晚宴上登台表演。
在游戏行业,皮奇福德的第一份正式工作是入职《毁灭公爵》的开发商3D Realms。有趣的是皮奇福德发现,在创作一款电子游戏时,表演魔术的经验也能派上用场。
“游戏和魔术完全相同,都是娱乐,都是胡说八道。”皮奇福德说,“所谓的提案就是,‘嗨,我要向你展示一些不真实的东西,但如果你跟我来,遵守我的规则,那么就会给你回报。’”
究其本质而言,游戏和魔术对受众提出了相同的要求:停止怀疑,去体验一个一切皆有可能的世界。但从皮奇福德身上,你会发现当他在一群观众面前表演时,他的感觉最舒服——无论观众们握着手柄,亦或坐在他的家庭剧院的一把座椅上。
在“孔雀”活动的那个夜晚,皮奇福德总是被一群人簇拥着,大家都听他讲故事。
“其实我是个内向的人。”当被问到表演魔术是否让他变得更自信时,皮奇福德说,“当我与其他人相处时,会花很多精力。许多跟我见过面,或者在社交场合看到过我的人也许觉得我很外向,但事实上我相当害羞。如果没有创作娱乐内容,我最喜欢做的事情通常都是单人体验,例如玩游戏、练习魔术或者看电影。”
“我不是一个天生的社交生物,但魔术帮助我学会了一些与其他人交流的技巧,尤其是近距离魔术——它们让我变得能与陌生人舒服地共处。这对我的工作也有帮助。自20年前创办至今,Gearbox一直在稳定增长,所以经常有新员工加入。表演魔术成了我与他们建立感情的一种方式。”
据皮奇福德透露,Gearbox目前正在开发数个项目,作为公司总裁,他也直接参与了部分项目。皮奇福德曾以关卡设计师的身份参与开发《毁灭公爵》和《影子武士》(Shadow Warrior),而如今在Gearbox,他仍然会参与关卡设计、制作和编剧等方面的工作。
“离开3D Realms后,我加入了一对兄弟创办的公司,他俩是非凡的程序员和软件工程师。”皮奇福德回忆说,“我们提倡人人平等的理念。我在3D Reamls和Rebel Boat Rocker工作期间学会了很多,知道哪些事情不能做,也了解了团队的力量。我们的项目被EA取消,公司被关闭,不得不另谋出路。”
“我很可能去过25家不同的游戏开发商应聘过,其中绝大多数都愿意为我提供一份合同。但那些公司在面试我,我也在考察他们。那时我年轻气盛,想法多少有些傲慢:‘这帮家伙都穿着小丑鞋,我觉得我们自己开公司会更好。’在那些公司当中,相当一部分如今已不复存在,所以也许我是对的。”
Gearbox成立至今已经有大约20年了,这间工作室推出的部分游戏颇受玩家欢迎,例如《无主之地》及其系列续作和衍生作品,也有一些游戏遭遇了失败,如《天生战狂》(Battleborn)和《异形:殖民军》(Alien: Colonial Marines)。不过皮奇福德指出,Gearbox保持以稳定、缓慢的节奏增长,不会急于扩大规模同时做太多项目。
“Rebel Boat Rocker太冒险了。”皮奇福德回忆说,“他们想创办一家公司,研发自己的引擎,并打造一个全新IP。这些事情都得耗费大量的时间和精力。所以我在创办Gearbox时的第一个想法就是,‘让我们将问题的数量尽量控制在最少,每次解决一个。’”
公司成立后,Gearbox没有冒险打造自有IP或引擎,而是先为Valve的FPS游戏《半条命》开发扩展包《半条命:针锋相对》(Half-Life: Opposing Force),皮奇福德担任主设计师。
“我们组织了一次谈话,列出一份所有目标的清单,《半条命》排在最靠前的位置。之后Gabe Newell给我发了封电子邮件。”皮奇福德说,“我飞往西雅图,向Gabe展示了我为《半条命:针锋相对》设想的概念,Gabe说他很喜欢,又带我见了一些人。他们告诉我,‘Sierra拥有《半条命》,你开车沿着这条街走就能见到他们,如果你能说服Sierra,这事就成了。’”
“所以我就开车去了,发现Sierra也对我的想法很满意。我们从4月底(1999年)开始制作《半条命:针锋相对》,大约一个月后,我们就带着一个版本参加了E3展。”
对Gearbox来说,与创作一款新游戏相比,为《半条命》开发扩展包的风险更小。一方面,Gearbox可以使用Valve的成熟工具,《半条命:针锋相对》也不必接受主机厂商的验证。另一方面,由于它只是一个扩展包,修改内容相对容易。
“我们从一开始就高速运转。”皮奇福德回忆说,“事实上几年后,我们在制作首个原创IP《战火兄弟连之进军30高地》(Brothers in Arms: Road to Hill 30)也采用了类似的做法。我们迅速推出一款叫《战火兄弟连之浴血奋战》(Brothers in Arms: Earned in Blood)的续作,抛弃了发行合作伙伴育碧,因为当前作发售短短7个月后,我们就为续作做好了准备……育碧甚至不知道该怎样应付这种情况,只是发布了一个新战役,完全被我们打了个措手不及。”
在公司成立后的头几年里,Gearbox的主要业务是移植游戏、制作扩展包,或者为其他开发商提供协助。《战火兄弟连》是Gearbox的第一款原创游戏。那是Gearbox第一次冒险,不过就算《战火兄弟连》遭遇失败,公司也不至于被迫大规模裁员甚至关闭。
“事实上,《战火兄弟连》的创作灵感始于我在3D Realms制作《毁灭公爵3D》期间。”皮奇福德回忆说,“Brian(Gearbox联合创始人之一)经常跟我讨论游戏设计。他是《文明2》艺术总监,也参与过二战题材游戏《Across the Rhine》的制作,那款游戏的策略性非常强。镜头从3万英尺的高空往下俯瞰,一个方块也许就代表了法国或者某个其他国家。”
“《毁灭公爵》采用第一人称视角,当时正值FPS兴起,但也是在那个时候,我们开始思考几个概念。其中一个是:‘如果游戏世界是活的,让玩家觉得自己是某个栩栩如生的动态世界的一部分,那会怎么样?’如今所有公司都这么做,但在当时,这种概念还很前卫。”
皮奇福德想让玩家觉得自己就像参与一场大规模战争中的一名士兵,与盟友们共同对抗德军。该愿景也催生了一句标语:“在战争中,没有人独自战斗。”
“当我们创办Gearbox时,《荣誉勋章》登陆了初代PS。虽然稍显粗糙,不过已经在开始尝试那些概念了。后来我们也有所发展,在办公室内部,我们开始将它称为‘荣誉之旅’(Tour of Duty)。”
2001年,Gearbox成立两年后,皮奇福德开始向发行商们推销他的概念。在当时,动视对皮奇福德的想法很感兴趣,因为动视希望发行一款与《荣誉勋章》竞争的游戏。
“动视认可它,做了用户调研,为我们提供了一份合同以及市场推广计划。”皮奇福德解释说,“我们进行了几轮谈判,有意向达成长期合作,但我也与包括微软在内的另外几家发行商有沟通,当时微软正在考虑制作一款游戏主机,也就是Xbox。微软在最后关键时刻提出了一份报价,与动视几乎完全一样,不过在市场推广方面的预期投入是动视的三倍。所以我与动视进行了一次艰难的谈话,让动视知道,我们决定投奔微软。”
动视不高兴了。据皮奇福德透露,在当时,动视甚至威胁称如果Gearbox与微软合作,他们就会将部分产品撤出Xbox平台。但Gearbox已经下定决心。
“我觉得动视已经释怀了,因为他们招揽了《荣誉勋章》团队的‘逃兵’组建Spark团队,开发了一款叫《使命召唤》的主机游戏。”皮奇福德说,“我记得那时已经注意到了,初代的《使命召唤》包装盒上面写着‘在战争中,没有人独自战斗。’那句话在我的产品介绍书中出现过……但没有提我的名字。我猜,也许我们可以起诉动视?”
《战火兄弟连》于2005年发售,口碑不俗,在Metacritic的媒体平均评分达到了87。但没过多久,Gearbox又开始将主要精力投入到下一部大作。
从某种意义上讲,Gearbox很有前瞻思维:《战火兄弟连》在大型军事射击游戏热潮到来前发售,而工作室的下一个原创IP《无主之地》结合了射击和收集的玩法,这一设定远远早于《命运》。作为一款团队FPS游戏,《天生战狂》为玩家提供许多拥有独特技能的角色,本有机会填补英雄射击游戏的市场空白,遗憾的是被暴雪旗下的《守望先锋》抢尽了风头。
“当我们设想《天生战狂》的玩法概念时,全世界还没有任何一家其他开发商做类似的事情,我认为问题在于我们很难吸引足够的关注。”皮奇福德解释说,“我们不得不与《守望先锋》对撼,这是我没想到的。《天生战狂》触达了大约300万名玩家,其实还不错,但如果与拥有3000万玩家的《守望先锋》相比,就显得太弱势了。”
当然,《天生战狂》并非Gearbox唯一一款失败产品。当皮奇福德听说3D Realms即将关闭,《永远的毁灭公爵》濒临死亡时,他决定施以援手——《毁灭公爵》是他参与开发的首批游戏之一,在他心中有着特殊地位。
“如果《毁灭公爵》还有未来,那么必须还得发布游戏。”皮奇福德在谈到与3D Realms的合作时说,“当我看到它时,游戏就像拼出来似的,我认为还有救,但大体上已经定型了……事实上,3D Realms花了很多年做内容,部分素材和概念已经让人觉得有点过时了。”
“我爱它。《毁灭公爵》是我参与制作的第一款商业游戏,对我来讲,花更多时间制作《永远的毁灭公爵》让我感到快乐。我觉得开发团队的一些做法挺聪明,但我也完全理解玩家们的反应,因为他们对游戏的期望值太高了。”
我问皮奇福德,《永远的毁灭公爵》的糟糕声誉是否对公司形象产生了负面影响?皮奇福德告诉我,他倒觉得无所谓,因为游戏从业者也许随时关注着行业新闻,但绝大多数玩家并不知道皮奇福德是谁,也不会关心Gearbox的历史。
“《堡垒之夜》拥有1.6亿用户,听上去就像天文数字,但全世界有70亿人口。”皮奇福德说,“你再想想,有多少人在论坛或社交媒体上发帖讨论《堡垒之夜》?也许就几万,只占用户基数的一小部分。从统计角度来说,4%的人不爱社交,这意味着大约五六百万不爱社交的人玩《堡垒之夜》,其中一小部分觉得有价值在互联网上发帖,比例太小了。”
Gearbox的下一款大作很可能是《无主之地3》,但皮奇福德不愿透露这方面的任何消息。第一人称枪战RPG的概念已经不再新鲜,《无主之地3》在发售后是否会迅速销声匿迹?又或者皮奇福德和他的团队能够又一次从同一只帽子里掏出白兔?拭目以待。
本文编译自:vg247.com
原文标题:《Clowns, Houdini, and a vanishing teenager – the Borderlands developer isn’t your regular video game studio》
原作者:Kirk McKeand, Thursday
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
登录触乐账号
请登录后发表评论、没有账号请注册
使用社交账号登录
绑定手机号
根据相关规定,无法对未认证真实身份信息的用户提供跟帖评论服务,请尽快绑定手机号完成认证。
共有0条评论