你可得熬住了。
今天本来想写一写关于Apple Arcade的牢骚话,但最近的事情太多了。无论是什么领域,事情都太多了——事情多到一个地步,总会有几件事同时发生的时候,看起来就像是世界向你出了一个组合拳,你也分不清究竟是什么令你最痛。
家庭暴力、性别暴力、网络暴力,加班过度和不公正待遇,各种各样的伤害和死亡。仿佛总在年末,要比一比谁才是真正的年度人物似的。但其实不是这样的,一些人活在伤心里已经很久很久了,因为总有一些事情比另一些事情跟你更加相关,而就是这样的事情能够轻而易举地握碎人。
很多人在埋怨2019(同时也在回顾自己从2017到2019变得好看了多少——真是强劲!),其实每一年的故事都差不太多。对我来说,今年的总结陈词只要4个字就够了——没有用的。于公于私,我都在不停地被迫承认:没有用的。什么西西弗斯推石头和存在主义危机,抽象思考也正在失去它的空间。石头不断地从山顶滚落,你还推个什么?你只想和所有的石头一起滚下去算了。
以前我还写,激情游戏,激情写作。活蹦乱跳的,就只是要发热发光,就只是要燃烧……或许是冬天到了的缘故,所有的希望都在一天一天地冷下去,而人们告诉我,“这只是刚刚开始”。在这样的情况下,我更愿意去写一些温柔无害的东西,这使我能够永远停留在美好的表面,并且不会伤害到任何人。我宁愿逃避那些意义感极为沉重的东西,稍微硬一点的话题都会让我心里警铃大作。值得付出巨大的情绪代价去过问吗?好像不值得。大家都想开心一些。
我感到自己开始没有那么喜欢自我表达型的游戏了。其实这就是我对Apple Arcade最大的牢骚啦(你看所有事情其实都纠葛在一起)。我在这个平台玩了很多游戏,游戏的质量经过Apple审美的把控,当然没有什么大毛病,但事实上我能够在游戏里坚持超过半个小时的很少。比如说我昨天刚开了一个叫作《Mosaic》的游戏,它的Steam界面上是这样介绍游戏背景的:“你在一座冰冷的城市里,过着毫无意义且枯燥的生活”。Apple Arcade上的英文差不多也表达了同样的意思,游戏的宣传语是,“机器里的螺丝钉”。
你看,这种东西就会在最开始吸引我。于是我就下载了它。游戏以一个男人在水中不断下沉的场面开始,然后男人在床上醒来,给自己一巴掌,关掉手机的闹钟,顺便看一看信息。有一条来自工作的警告:再迟到就会被开除。然后就是社畜平凡的日常,起身,刷牙,整理一下头发和领带,拿起门口的雨伞,打开家门。
玩这个游戏的感觉就像是被人按在水里一样。开头我就已经受不了了。我知道这种氛围也是游戏意图的一部分,包括iPad上迟钝而笨拙的移动操作,也可以解释为一种“沉浸式的交互”,因为生活就是这样迟钝而笨拙。可我不想体验了啊行不行?不开心,不好玩,不有趣,顶多就是个互动艺术品,不是我心目中的游戏。
在这个惨淡的冬天,我开始回归一种古老而朴素的游戏观——给我快乐。别的都不要说了,给我快乐。什么灵魂思考,什么深刻表达,什么参禅,以后再说吧——给我快乐,立刻马上。
于是昨晚我又玩起了《勇者斗恶龙:建造者2》。要我说,使人快乐真是一件了不起的事情,而DQB2这样的游戏就能做到。所有努力都有回报,所有困难都能克服,所有问题都有解答,而且每当你做成了什么事儿,所有人都会围上来给你疯狂鼓掌——生活中哪有这样的体验啊。能够跟现实中体会到的无力感稍微对抗一下的,大概就是这种感觉吧:在一个意义感充沛而积极的虚拟世界里,做一个超级有用的人!
我想人们会越来越需要这样的世界。
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