角色就是你的沙盒。
虽然《我的世界》在全平台的累计销量已经超过1.76亿份,但Mojang和母公司微软才刚刚开始探索它的未来。在首个原始完整版发售9年之后,进入市场的衍生作品寥寥无几。《我的世界:故事模式》(Minecraft: Story Mode)由Telltale Games制作发行,面向移动平台的AR游戏《我的世界:地球》(Minecraft Earth)则仍然处于抢先体验阶段。
随着Mojang准备推出自主研发的首款衍生游戏《我的世界:地下城》(Minecraft Dungeons),上面那种情况今年将会发生改变。
作为一款俯视角地牢冒险游戏,《我的世界:地下城》继承了原作的美术风格,看上去就像暴雪《暗黑破坏神》系列的一个合家欢版本。玩家既可以独自勇闯地牢,杀死成群结队的小怪,也可以与朋友结伴而行——支持最多4人组队战斗。
在Mojang内部,这个项目的量级仅次于《我的世界》。你很可能从未听说过Mojang的其他游戏,例如《Caller's Bane》(前身为《卷轴》)或《王冠与议会》(Crown and Council)。作为比较,本月问世的《我的世界:地下城》是Xbox游戏工作室今年的关键作品之一。
《我的世界:地下城》由公司内部的一支小团队开发。在刚开始的时候,Mojang斯德哥尔摩团队是研发主力,英国开发商Double Eleven在多人玩法设计和主机版本移植方面提供协助,此外还有一支QA团队。
“在斯德哥尔摩办公室,我们最初有大约7个人。”游戏总监曼斯·奥尔森(Måns Olson)说,“现在团队有20~25名成员。另外在美国雷德蒙德、英国和波兰还有一些人参与进来,但总的来说,项目规模不算太大。”
奥尔森领导整个团队,根据他的说法,Mojang之所以立项《我的世界:地下城》是团队集思广益的结果。《我的世界》为玩家提供了丰富的游戏体验,允许玩家做很多事情,而他们希望在新作中设计出更专注的玩法。“我们想为玩家带来一种全新的《我的世界》体验,要想创造新东西,你就不得不远离主游戏。”
据奥尔森透露,受任天堂《塞尔达传说》以及《黑暗之魂》的启发,开发团队起初想做一款采用类似风格的地牢冒险游戏。不过他也承认,那段时间开发的大部分内容并没有在游戏中得到保留。
“按照最初计划,它只是一款量级较小的单机游戏,但在开始打磨原型时,我们意识到如果能支持多人玩法,那会更有趣。”奥尔森说,“我们打算先为3DS掌机开发,不过后来决定让它登陆Switch、PS、Xbox Game Pass和PC平台。”
当团队决定制作一款多人游戏后,开发方向就发生了变化:他们不再借鉴《塞尔达传说》的风格,而是更多地从PC上的地牢探险游戏中寻找设计灵感。
“如果你现在看《我的世界:地下城》,就会发现玩法更接近《暗黑破坏神》《火炬之光》或《圣铠传说》。另外在设计多人合作体验时,我们还从《求生之路》和《战锤:末世鼠疫》等鼓励玩家合作的FPS中汲取了大量灵感。我们确实往游戏里加入了某些现有的玩法,然后对它们进行修改,当然也放弃了一些在纸面上完成设计,后来却发现不太适合的内容。”
在玩法上,《我的世界:地下城》与《暗黑破坏神3》或《火炬之光》的主机版本非常接近,支持最多4名玩家组队闯关,大量关卡由程序生成,上手门槛较低,合作起来很容易。Mojang希望这款新作能够像《我的世界》那样,吸引广泛的玩家群体。
但你在《我的世界:地下城》中不能建造任何东西,甚至不能破坏砖块。从表面上看,开发团队似乎抽走了《我的世界》的基石,不过奥尔森说,这是团队有意为之的选择。
“我们确实讨论过建造玩法,但决定把它排除在外。团队希望在精心设计的特定区域里为玩家提供最佳的动作冒险体验,而不是提供低于标准、效果不太理想的建造或手工制作玩法。我们一直非常谨慎,确保游戏世界里没有任何可破坏的砖块,想让玩家从一开始就就意识到你无法改变这个世界。”
根据奥尔森的说法,开发团队确实考虑过设计一种可破坏砖块——如果摧毁那些砖块就会发现隐藏路径——但后来放弃了这种思路。他们并没有担心这会让许多《我的世界》玩家们失望,因为《我的世界》冒险模式已经为玩家提供了类似的体验。
有趣的是,《我的世界:地下城》的开发也在某些方面为原作带来了变化。2019年《我的世界》加入敌对小怪阵营The Illager,而这个想法实际上起源于《我的世界:地下城》。开发团队需要为剧情任务设计一个敌对阵营,于是Mojang首席创意官延斯·伯根斯坦就创作了The Illager,还将它加入到了《我的世界》中。
“之所以发明这个阵营,是为了引入许多拥有不同个性和特征的敌人。”奥尔森说,“《我的世界:地下城》拥有故事情节,所以我们需要想方设法设计叙事基础。”
作为一款问世多年的老游戏,《我的世界》很难充分利用最新的计算机图形技术。《我的世界:地下城》则不同,由于不用受旧技术的束缚,开发团队可以实现与原作有明显区分度的视觉效果。
新作中玩家可以看到让人印象深刻的光照和雾气效果,熔岩和火把在黑暗中发光,苦力怕在迷雾笼罩的森林里爬行……就《我的世界》而言,你只有在几个Mod或前不久推出的RTX版本中才会看到类似的画面。
奥尔森告诉我,Mojang使用了虚幻4引擎进行开发,原因是虚幻引擎让他们能够“以一支小团队快速做游戏”。
“我们使用了一套不同的引擎,所以拥有很多工具,能够实现动态的灯光、雾气、水花和发光等效果。”美术总监丹尼尔·伯约科弗斯表示,“为了营造角色扮演的感觉,我们需要它们。它虽然不像《暗黑破坏神》那样黑暗和恐怖,但仍然需要拥有奇幻色彩和冒险风格的画面。通过虚幻引擎,你几乎可以免费得到大部分工具。”
其他新增功能还包括边缘高亮效果,它能帮助玩家在一大群敌人中看到目标。伯约科弗斯介绍称,这款游戏的最终用户界面仍然会让人联想到《我的世界》,但远比后者的基础UI更流畅和精致。奥尔森也说,用户界面是“我们修改力度最大的领域之一”。
《我的世界》之所以能够获得空前成功,部分原因在于允许玩家自由创作:从建造小屋、制作电脑到重塑流行文化地标,玩家几乎可以做任何事情。相比之下,如果玩家想要在《我的世界:地下城》中表达创造力,就得尝试各种方法来塑造自己的角色——武器、盔甲和游玩风格都能让你在人群中显得与众不同。
“随着衣着和战斗风格的变化,你会不断改变自己的角色。”伯约科弗斯说。
奥尔森指出,这是开发团队设计《我的世界:地下城》的主要原则之一。“我们的想法是,你的战斗方式会受到护甲和武器影响,角色就是你的沙盒。游戏里没有任何职业,你可以拾取带有随机增强属性的各种装备,通过改变自己的外貌和玩法风格来表达创造力。”
根据奥尔森的说法,《我的世界:地下城》会“不断挑战你更换装备”。例如你也许会找到一把适合自己的弓,但当你进入其他区域或游戏难度上升时,就不得不尝试其他装备,开发团队不想让玩家在整个战役中只用一种武器。
在《我的世界:地下城》的发售版本中,玩家不能自建关卡。“至少在现阶段,我们希望集中资源把现有的内容打磨得更好。所以目前还没有这方面的计划,但并不意味着永远不会考虑。我们会先发布游戏,观察玩家的反应,然后再思考怎样继续扩展。”
从某种意义上讲,《我的世界:地下城》代表了《我的世界》的未来发展方向。有朝一日,市场上也许会出现品类更多、玩法更丰富的“我的世界”衍生作品。
《我的世界:地下城》将于5月26日发售,登陆平台包括任天堂Switch、PS4、PC、Xbox One和Xbox Game Pass。据奥尔森透露,开发团队已经为游戏发售后的两个DLC做了计划,让玩家能够探索除剧情战役之外的新区域。
如果玩家热爱并支持《我的世界:地下城》,那么开发团队还会制定更长远的更新计划。
《我的世界》如今已经无处不在,是游戏行业生命周期最长的作品之一 ——奥尔森希望《我的世界:地下城》也能一样长盛不衰。在他看来,从一款小型3DS冒险游戏到变成Mojang的最新大作,《我的世界:地下城》的发售标志着公司向前迈出了一大步。
“这是一项既有趣又艰巨的任务,我们承担着巨大的责任。许多热情的玩家对这款新游戏充满了期待,期望值很高,但我们永远无法完全满足所有人的期望……起初我们特别害怕,现在感觉好多了,因为我们觉得已经完成了一款玩家们会喜欢的游戏。”
本文编译自:usgamer.net
原文标题:《Inside Minecraft Dungeon's Journey From a Zelda-Inspired 3DS Game to an Approachable Dungeon Crawler》
原作者:Mike Williams
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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