每当获得一种奖励,我们总是不由自主地将它与刚刚发生的其他事情联系起来。
与其他抽卡游戏一样,在韩国流行组合题材模拟经营游戏《防弹少年团世界》(BTS World)中,玩家的运气非常重要。但在玩这款游戏近一年后,我突然发现自己养成了一些迷信习惯,因为总觉得它们能给我带来好运。
抽卡也被称作“扭蛋”(Gacha),在《Fate/Grand Order》《碧蓝幻想》和《火焰纹章:英雄》等畅销F2P手游中非常受欢迎。“Gacha”来源于日语单词“ガシャポン”(Gachapon),后者是个拟声词,模拟了胶囊玩具落入贩售机时所发出的声音。简而言之,玩家在抽卡游戏里获得各种品质的奖励,其中最佳奖励最稀有,抽中的概率最低。在《防弹少年团世界》中,这些奖励是乐队成员的相片卡,每张卡片上有不同数据,玩家可以使用它们来推进剧情。
应该说,玩家每次抽卡的结果是随机的,但很多玩家认为,肯定有办法来影响整个流程。在几乎所有类型的抽卡游戏中,玩家都相信它们能改变自己的运气。
玩家使用的方法五花八门。有人喜欢在上班时抽卡,也有人从不在公司抽卡——游戏“知道”你该专心工作,会惩罚上班打游戏的你。有人喜欢找其他人代抽,或者抽卡时屏住呼吸,内心高喊:“五星!”
在玩家社区,这些迷信的仪式已经成了广为流传的梗。“我的个人习惯是在新卡发布当天参加活动抽卡。”《防弹少年团世界》Reddit子论坛管理员Tayvaish说,“并非总能得到好卡……但我注意到,我确实通过这种方式拿到了几张活动卡。”
《防弹少年团世界》玩家热衷于讨论抽卡时机,很多人认为如果在游戏的日常重置后立即抽卡,就能提高抽中好卡的机会。“没有任何明确逻辑,但每个人都遇到过这种情况!”
《防弹少年团世界》在韩国标准时间下午2点,也就是我所在时区的凌晨5点重置,所以我从来不会在游戏重置后立即抽卡。但去年我去过一趟韩国,当时就试过这么做,发现运气确实变得更好了。
当然,这也许只是我的个人看法。心理学家、《了解玩家:电子游戏心理学及对人们的影响》一书作者杰米·马迪根(Jamie Madigan)告诉我,玩家之所以觉得各种行为能够影响抽卡时的运气,与大脑的工作方式有关。
“人类真的擅长识别规律,太擅长了,以至于有时会认为完全随机的事情背后也有规律可循。”马迪根解释道,“每当获得一种奖励,我们总是不由自主地将它与刚刚发生的其他事情联系起来。我们希望找到一个与结果相关的原因,从而弄明白怎么做才能得到更多好东西。这些虚假的联系就会催生迷信,我们也相信(或希望)某种做法或仪式能够带来更多好结果。”
我记得当我还是个孩子时,听说过心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳做的一次心理学实验,他的实验目的是研究鸽子是否会迷信。斯金纳将一群鸽子关在鸟笼里,随机给它们投送食物。他发现随着时间推移,鸽子会把喂食与它们之前所做的事情联系起来,似乎觉得某些仪式能够带来奖励(食物),例如逆时针转动身体、用脑袋碰击鸟笼的某个角落等……斯金纳的这次实验遭到了外界批评,但人类很可能也有类似的行为习惯,尤其是在玩抽卡游戏时。
根据我的观察,我似乎就无法摆脱这种行为。无论如何,在像《防弹少年团世界》这样的游戏里,抽卡前的这些小仪式反而会带来更多乐趣。我从未在这款游戏里花钱,所以抽卡没有对我在生活中的其他方面产生什么负面影响。
然而,抽卡游戏确实可能诱导玩家花费远远超出个人承担能力的金钱。抽卡游戏可以利用很多心理学技巧来做到这一点。
“最常见的技巧之一就是使用虚假货币。”马迪根说,“人类的大脑很高效,这意味着在某些情况下,人脑可能很懒惰,比如不会去考虑(货币的)换算率。如果你花5美元购买100枚金币,用30枚金币购买一个游戏内道具,那么它究竟值多少钱呢?我们往往不会做这些数学题,所以久而久之,在游戏里的支出就有可能远远超出预期。”
在《防弹少年团世界》中,玩家可以花钱购买宝石,再将宝石用于各种不同目的,这就会导致换算率变得更混乱。20颗宝石的价格为0.99美元,玩家可以使用它们抽一次卡,但如果你想用20颗宝石加速游戏进程,那就只够“买”20分钟。另外你不能单独购买宝石,因为游戏将它们与其他货币捆绑销售,而这就会进一步欺骗大脑,使玩家觉得这笔交易很划算。
其他类似技巧也会利用玩家对运气的感知。Kotaku作者海瑟·亚历珊德拉(Heather Alexandra)前不久在一篇文章中指出,她认为抽卡游戏拥有某种内置机制,会奖励那些在流失一段时间后重返游戏的玩家。
“我的结论基于一些轶事,不过我相信,混迹于各个网络社区的朋友肯定对它们很熟悉。”亚历珊德拉写道,“在过去6年里,我玩过大约7款抽卡游戏。你并不幸运,那只是一种令人陶醉的骗人方式……抽卡结果会让你尝到成功的滋味,吸引你反复重玩,长期停留在游戏中。抽卡从表面上看是随机的,所以玩家也许认为自己很幸运,但这只不过是精心设计的结果。游戏会告诉你:‘嗨,快看!既然你这次很幸运,那么下次抽卡肯定也会走运。’”
马迪根解释说,玩家更容易相信游戏里的一些迷信观念,因为“在自然界,真正的随机性相当罕见”,游戏却经常使用随机性。当然还有其他原因:游戏系统往往不透明,抽卡游戏会采用许多技巧来鼓励玩家消费。
有趣的是,在撰写本文的过程中,我对《防弹少年团世界》Reddit子论坛上一篇帖子里的说法半信半疑。作者写道,如果你观看所有华丽的动画(而非点击跳过),在抽卡时就能够得到更好的效果。开发商之所以设计这些动画,就是为了增强抽卡对玩家的心理吸引力,鼓励玩家花更多钱。从这个角度来看,观看动画似乎确实应当能提升抽中稀有卡的概率。
某些玩家确实认为抽卡有趣,但对另外一些玩家来说,这会对他们的思维方式产生巨大影响。在抽卡手游《Fate/Grand Order》的Reddit子论坛上,一位玩家发帖问,其他玩家都有哪些迷信?点赞数最高的答案来自一位网友Sdarkpaladin,他认为“一连串的坏运气阻止了一连串的好运”。那些反复抽卡却一无所获的玩家很可能陷入陷阱,认为自己即将迎来好运。
“这完全是赌徒谬论。”Sdarkpaladin说,“但我真的摆脱不了啊。”
1913年,在蒙特卡洛大赌场,“赌徒谬论”曾导致一群赌徒合计输掉了数百万美元,原因是在一次轮盘赌中,圆球连续26次指向黑色。赌徒们排着队押红色,因为他们相信随着圆球指向黑色的连续次数越多,下一次指向红色的概率就越大……某些抽卡游戏玩家也有类似的想法。在很多游戏中,玩家抽到顶级卡的概率极低。在《防弹少年团世界》里,这一概率仅为1%,而玩家需要花费大约200美元才能抽卡100次。
这不仅仅是个理论问题,事实上,某些人很容易受到抽卡或开箱游戏的困扰。在VICE网站作者艾伦·麦克格罗迪(Ellen McGrody)撰写的一篇文章中,一位自称对抽卡上瘾的匿名受访者承认,他总是觉得“当一次尝试失败后,距离成功就更近了一步”。还有人说,由于在游戏里花了太多钱,他们遭遇了财务困境,甚至产生过自残、自杀的念头。
很难说这些仪式或迷信观念是否会对一款游戏产生影响,但一个显而易见的事实是,鼓励这些迷信是抽卡游戏从玩家手里赚钱的另一种方式。只要抽卡机制能继续赚钱,那些获利的公司就不太能做出改变,还会继续利用人类心理的弱点来刺激玩家消费。你也许把抽卡视为游戏乐趣中的一部分,但要记住,这种机制也会导致许多其他人陷入困境。
本文编译自:uppercutcrit.com
原文标题:《Gatcha Game Superstitions》
原作者:JAY CASTELLO
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
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