“成人内容并不是我们希望看到的发展方向。”
问:新英雄隔了这么长时间才推出,开发团队对于推广周期是如何考虑的?
答:其实Sombra这个角色的原型,在我们推出多拉多这张地图的时候就已经有了,在里面可以看到一些早期的原型图。暴雪在设计中会有很多的排期,会在动画、漫画和人物对话中埋下一些伏笔。而在推出的时候,也会有不同的想法,比如这一次“隐形”植入到宣传当中。
问:之前放出的动画中,Sombra加入黑爪,但她似乎有自己的目的,下面会有更多关于她的剧情故事么?
答:如果你们听了今天下午的开发者讲坛,开发团队有讲过她故事的一些发展。这个角色非常有意思,我们会在之后通过漫画、动画以及游戏对话来继续叙述她的故事。
问:Sombra是第一个推出方式结合了角色特色的英雄,之前的英雄都是直接由动画或漫画进行。以后还会有更多类似Sombra这样的推出方式么?
答:我们在推出每一个英雄的时候,会根据其角色特性考虑推出方式,比如说我们之前推出狂鼠的时候,宣传方式就很不一样。Sombra是一个黑客,我们觉得与黑客本身属性有关的推出方式会比较有意思,也能让玩家意识到这个角色的玩法。我们会基于这次的经验,思考下面其他新英雄的推出方式,但不是说我们每次推出新英雄都会采用Sombra这样的方式。
问:Sombra这个角色的定位是什么?根据试玩的情况来看,伤害并不是很高,有一些新的机制例如锁血包。她是一个骚扰型的角色么?
答:Sombra确实可以做到,适合骚扰敌方后排。她有特性能够看到低血量敌人,从而做一些事情,而对方玩家在血量比较低的时候,也会面临随时被惊吓的状态。虽然她的输出能力不如猎空和源氏,但她可以做收残血的工作,配合一些英雄会有非常好的效果。
问:《守望先锋》的故事里,有超级英雄,有机器人与人类共存,开发团队是如何想到创造这样一个世界的?受到了哪些作品的影响?
答:当然受很多因素影响!我们热爱超级英雄和机器人。我们想要做一个科幻故事,尤其是一个相对乐观的故事,现在后启示录的题材实在太多了。《守望先锋》呈现的是一个光明的未来,我们的英雄角色也和未来美好世界的背景有比较好的融合。“机器人叛变”这样的主题在科幻中很常见,在《守望先锋》宣传片中也可以看到D.Va和巨大机械战斗的场景,借鉴了哥斯拉这类电影的背景。
问:《守望先锋》的故事并不复杂,但非常吸引人,你们是以怎样的理念来创作世界观设定和人物故事的?
答:《守望先锋》是一个相对精简的游戏,比如角色数量和技能,这样是为了让玩家很快体会到这个游戏是想要表达什么。其实很多东西的成就不在于它是多复杂,而是在于各个不同的环节是如何紧密相扣的。
在《守望先锋》中,同一件事情,不同的角色会有不同的观点,具有多面性。比如Sombra说了一句话,其他的角色会和她有不同的看法。不同角色观点放在一起,故事会交织起来,更有深度。
问:这样的叙事手法有受到《黑暗之魂》的影响么?
答:作为一个开发者,在那些文学作品中,我个人特别喜欢“不可靠叙述者”,比如《权力的游戏》中,叙述是从每一个角色的视角展开的,所以你需要从不同的角色那里拼凑出整个故事图景。
问:当推出英雄和故事的时候,为什么不通过游戏本身,而是借助游戏外的动画、漫画和介绍来讲述故事?
答:因为《守望先锋》没有传统的剧情模式,游戏内的环节与游戏外的动画漫画结合,可以呈现更丰满的故事。此外,玩家在游戏内通过角色相互之间的对话、对环境的反应,也可以更好地认识角色。
问:《守望先锋》里使用了很多角色反差的设计,比如说温斯顿和堡垒。这会成为守望先锋的设计标准么?在设计的时候,是美术形象驱动来形成故事,还是先有角色故事设定,再形成形象?
答:其实在设计角色时会有三个出发点:第一,游戏设计,比如士兵76,我们希望有一个简单易操作的角色,让一些FPS玩家能很快上手,所以让他可以自我治疗;第二,美术概念,我们的开发组里有一些非常厉害的设计师,他们画了出色的原画,会让我们去想如何将这么精美的设计带到游戏中;第三,剧情故事,开发组会有一些非常精彩的故事想要呈现游戏中,他们会绞尽脑汁去想这些故事应该由什么样的角色去演绎。我们目前的二十多个角色,是来自于这三方面的驱动。
问:对于《守望先锋》而言,角色塑造处于怎样的位置?你觉得对于角色塑造最重要的是什么?
答:暴雪此前的游戏,像是《魔兽世界》《星际争霸》和《暗黑破坏神》,呈现的都是魔幻和科幻,总之是想象的世界。《守望先锋》是一个发生在地球上的故事,真实的历史和现实能够给我们带来很多的制作灵感。我们会去想制作不同的英雄,身材巨大的,小巧的,年长的,年幼的,幽默的,严肃的……声音和形象为我们突出角色特征带来很大的帮助。
问:《魔兽世界》、《星际争霸》和《暗黑破坏神》都已经出了很多小说,《守望先锋》会出系列小说么?
答:我们考虑过,但对于《守望先锋》来说,小说不是非常完美的形式。相对来说,动画、漫画之类的媒介,会更适合《守望先锋》这样的游戏。并且,《守望先锋》的故事与其他暴雪游戏不太一样,非常动态,有很多的冲突,我觉得不会很适合小说形式。
问:在暴雪的其他游戏中,有很多跨游戏的彩蛋,作为一个新游戏,《守望先锋》会加入这些么?
答:目前《守望先锋》已经植入了很多彩蛋,比如在花村和好莱坞。这是暴雪的一个传统,《守望先锋》肯定会加入这个行列。
并且,在《守望先锋》的宇宙里,暴雪是一家实际存在的公司,所以在设计彩蛋时,肯定会和其他游戏有一些不同点。
问:《守望先锋》在传播的过程中,玩家会进行很多创作,包括一些比较成人的内容,您本人如何看待这一问题?
答:这非常有趣……从玩家社区的反馈来看,我很高兴很多玩家如此投入。我个人觉得,很多Cosplay都令人赞叹。在游戏还是早期的时候,我看到有人cos猎空或者源氏,觉得非常酷!但随着时间推移,玩家创造的内容已经让我应接不暇,我很难看完这些东西。玩家与角色之间能够产生紧密联系,对于开发者来说,是非常有成就感的事情。
当然,玩家对游戏充满热情,投入角色,这是我们想看到的,但成人内容并不是我们希望看到的发展方向。
问:万圣节推出了“怪鼠复仇”这个略带剧情的PVE模式,这仅仅是短暂的节日活动,还是说未来会有更多PVE内容?此外,像中国春节这样的节日,会推出乱斗模式之类的活动么?
答:关于春节活动,这方面还请大家关注之后的信息。关于万圣节的乱斗,实际上在今年夏季奥运会的时候,我们也推出过卢西奥的足球乱斗,希望给玩家带来不同的体验。在做万圣节活动的时候,开发组考虑,如果有一个与万圣节主题贴合的活动,给玩家讲述一个惊悚的故事,会比较有意思。但这不是一个很简单的事情,因为《守望先锋》毕竟不是PVE游戏,这只是一个新的体验。开发组也很高兴看到玩家对PVE模式有非常好的反馈。未来并不会一直做PVE模式,做什么还是要根据开发团队的走向。
问:小美近期会不会有新皮肤和新内容推出,比如稍微薄一点的衣服?
答:对于未来可能推出的内容,我并不能给出非常明确的回答。每次推出新东西的时候,小美会有一些特别的内容,比如胜利姿势和头像。在设计季节主题内容的时候,我们会考虑内容需要符合主题,比如夏季奥运会卢西奥的足球服,查莉娅的举重服。小美目前还没有专属的皮肤,我们会考虑在未来让更多的角色获得专属内容。
此外,皮肤也不仅仅会在季节更新的时候才会加入,比如莱因哈特之前与动画同步的皮肤。
问:新地图“南极生态观测点”在剧情里与小美有关,游戏会不会对小美有一些加成?未来会设计地图对英雄的专属加成么?
答:在竞技模式或快速模式中,对小美设置加成,是不公平的。当然,开玩笑地说,如果小美在这张地图上放了一堵冰墙,其他玩家可能会以为这是环境里本来就有的东西吧。
我们也非常喜欢小美这个角色,做这个地图时非常高兴,玩家可以在其中发现很多细节,比如小美用过的办公桌、小美住过的地方还有小美的日记。但玩家不会用她找到一个秘门或者秘密通道的。
问:《守望先锋》节奏很快,1V1模式会不会产生不平衡的情况?玩家会不停更换相互克制的英雄,陷入无聊的境地。开发团队有避免这种情况的设计么?
答:对于角色互克的情况,我们会通过测试来解决问题。天使对天使1V1,肯定会非常无聊。我们会设计一些机制,例如比赛时间太长后玩家位置会相互暴露,避免游戏拖太久。
问:《守望先锋》不是一个非常适合单挑的游戏,那么设计1V1模式的初衷是什么?
答:《守望先锋》的游戏核心是6V6快速竞技,但玩家不会总想玩核心模式。玩家对于新模式有呼声,我们也想通过1V1给玩家一些新内容。很多玩家在一小时的竞技模式后,试试街机模式,开开箱子,也是很好的体验。在街机模式里,每周可以最多获得三个箱子,每三胜可以获得一个箱子。
并且,玩家在团队游戏中产生的不满,也可以通过1V1来解决:“拉出来单挑,看谁是最强的源氏!”
问:在之前的蓝贴里,提到未来会把编辑器开放给玩家,可以透露一下这方面的计划么?
答:暴雪的优良传统是鼓励玩家创作内容。但要把开发者工具转化成玩家可用的编辑器,工作量是非常庞大的,近期没有这方面的消息可以公布。
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