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《火焰之纹章》是如何成功上位成为任天堂一线IP入主正宫的

抽卡课金手游《火焰之纹章:英雄》开门红火,但是它让任天堂开始“堕落”了吗?

编辑或闪2017年02月06日 16时16分

任天堂终于发布了他第一款真正意义上的课金手游《火焰之纹章:英雄》(Fire Emblem Heros,以下简称FEH)。FEH在发布第二天就登上了日区下载榜第一名,畅销榜前三,甩了同期上线的《最终幻想》系列最新手游3条大街,并在玩家的评价栏中收获了4星的多数好评,甚至还挽救了自从新主机Switch发布会以来任天堂股价一路狂跌的颓势。

多嘴一句,FEH的两位开发负责人在4gamer对他们的采访中,还谈到FEH这款游戏的概念是“Stand by Me”,而这正好也是《最终幻想15》主题曲的名称,并且也是FF15的剧情母题之一——当然这一定是巧合了。

隔天任天堂的股价大涨

任天堂在去年年末上线了它的第一款手游《超级马里奥酷跑》。就知名度来讲,“火焰之纹章”和“马里奥”明显并不在一个量级上;但有趣的是,两个IP的手游却有着同它们知名度完全相悖的结果。

《超级马里奥酷跑》在上线之后就在全球范围内收获了一致的、大量的1★差评(尤其是在日本),任天堂的股价也随之大幅下跌,跌幅超过了16%;但FEH则迅速在所有上线的国家中收获了大量5★好评(尤其是在日本),并伴随着任天堂和游戏运营方DeNA股价的上涨。

下图是一张《超级马里奥酷跑》和FEH在上线24小时之后iOS平台畅销榜排名对比(游戏并没有第一时间上架美国)。

日本和其他西方国家在这两个游戏的付费上几乎完全相反

我们可以看到,在日本,FEH迅速蹿升到几乎不太变化的日本手游畅销榜前5,而《超级马里奥酷跑》的付费则令人伤心,仅停留在107位;与之相对地,马里奥在大多数国家都拿到了畅销榜前三名的位置,但FEH则在大多数地区成绩却并不算太好;首日收入更高的《超级马里奥酷跑》给任天堂和DeNA带来了股价的大跌,但FEH却给带来了股价大涨。

有趣的是,它也在西方玩家中间掀起了足够的话题,至少,很多人是从FEH这款游戏开始了解到扭蛋抽卡(Gacha)这个日文词,并且开始“刷初始”了;如果在推特上搜索“火焰纹章 刷初始”的话,你还能发现一大批正在晒着自己抽到的5星角色的老外们 。这可能是现代历史上“东学西渐”最成功的一个例子了吧。

在社交网络上成为话题的结果也反映在了FEH的下载量和收入之上。下图是今天游戏在一部分国家App Store的畅销榜排名情况,其中美国畅销榜排名第9,在此之前,极少有日系抽卡手游在美国获得这样的成绩。

FEH今天在各国的排名(部分)。在西方发达国家中,FEH的表现普遍不错,游戏也普遍位于这些国家的下载榜前三。美国目前排在畅销榜第9位

同任天堂的其他IP相比,火焰之纹章并不是一个足够著名的游戏系列,在西方,就更加小众了。但FEH的成绩却相当好,首日的收入还超过了《皇室战争》。

如果你浏览应用商店中那些给多数的4★、5★评价就会发现,许多来自美国的玩家都在哀叹,“这游戏看起来挺一般的但是我就是没有办法停止我刷刷刷and课金的手”,“这是在手机上能找到的最好的战略游戏了”,“我原本就是火焰纹章的粉丝现在我能在手机上玩了这真是太棒了”;而来自日本的玩家则是更加直接,评论区充满了“某某某角色超绝可爱!”“游戏就是好玩”的一句话好评,许多玩家表示,我们等了这款游戏很久了——总之,游戏很好玩是玩家们对FEH的主流意见。

当然,也有不买账的老玩家们。在占据了大约15%的1★和2★差评中,有很多人都认为FEH摒弃了火焰之纹章大部分的游戏性,“堕落成了一个标准的抽卡手游”。不少老玩家表示,这就是一个披着火焰之纹章外壳的其他游戏,开发者阉割掉了许多火焰之纹章系统设定的优良传统,连游戏的剧情都“像屎一样”。FEH只是在大力地贩卖着那些令人怀念的角色,他们感到非常失望。

推特上对FEH的揶揄:“FEH是难度很高的战略游戏,角色死了以后还会复活哦”图片来自@ahohand

客观来说,FEH的游戏性的确非常有限。

FEH对游戏系统进行了大幅度简化,以适应在无法进行复杂的操作的手机。FEH中6×8网格的小型地图就是一个明显的例子。

在玩法上,FEH保留并加强了武器(能力)之间属性相克的设定,而这也是同小地图的构造相适应的。任天堂的松下慎吾在采访中谈到,过往游戏中属性相克并不会直接影响到角色可以造成伤害的数值,但在这次却在攻击和防御两个方面都产生了影响。“有大约20%的增减。”当然,上文中提到的特殊职业之间的额外攻击加成也依然存在。

FEH简化了属性相克

不过,可以称之为《火焰之纹章》游戏特征的部分也就几乎到此为止了。在FEH中不存在随机的命中率和必杀率,角色之间也没有支援对话,而除了不能获得经验,角色在死亡之后几乎没有任何惩罚措施。与此同时,大量移动端战棋游戏都在游戏性和创新方面有所建树,连两年前推出的国产手游、模仿了火焰之纹章系列的《契约勇士》都保留了诸如死亡惩罚、角色结婚、武器装备、超大地图等等设定,作为系列正作的FEH却做出了前所未有的简化,因此而得到部分重视玩法的玩家的差评,完全是理所应当。

相对的,FEH中增添了许多“标准得几乎不能再标准得日式课金抽卡手游”要素。它包含抽卡、角色养成等各种形式的刷刷刷,官方也邀请了人气插画家(其中还有山田章博!)给角色绘制了全新的立绘,并聘用人气声优给每一位登场的英雄配音——一切都是日式抽卡手游的标配。

是火焰之纹章系列游戏在这款手游中开始“堕落”了吗?这并不是突然发生的。任天堂对于火焰之纹章的改动从很早以前就开始了。

 《火焰之纹章》到底是什么样的游戏?

《火焰之纹章》系列游戏一直被称为日本SRPG(战略角色扮演游戏)的标杆,它的生父加贺昭三把奇幻元素和日本将棋的詰将棋(类似象棋的残局)玩法相结合,在1990年发售了系列第一款游戏《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》,直到现在,游戏系列已经发售了包括手游在内的16款游戏了。

作为一款战棋游戏,《火焰之纹章》的特征有很多,它的战斗数值一目了然,基本上来说,你的攻击力扣掉对方的防御力就是你能给对方造成的伤害——玩家需要在游戏中不断进行确认。但是,有两个因素会影响到这个确定的数值,一是各种各样的属性相克,除了基本的武器“长枪>剑>斧头>长枪”以外,弓箭对天马武者、法术对重装武士都有额外的攻击加成;另一个就是在游戏中一直存在着一定概率发生的命中率和绝招率。

看起来就复杂的角色status画面

《火焰之纹章》系列游戏的另一个最大特点就是它的养成系统。这也包含两个方面,一个是角色之间的支援系统,基本上任何两个角色都可以通过在战斗中的“互帮互助”形成亲密的关系,在《圣战的系谱》中,角色甚至可以结婚生子。

另一个就是玩家可以根据需要编成完全属于自己的队伍。由于每一个地图上的敌人固定、可以获得的经验值有限,不同的角色在升级时会加强的数值也是随机的,玩家只能固定培养某些角色并以此形成新的战术,并不能任意培养自己喜欢的角色。简单来说,除了主角之外,每个人在玩《火焰之纹章》的时候都可能熟悉其他玩家完全不熟悉的几个角色。这种DIY的、鼓励玩家进行意淫的角色设定也造就了系列游戏的一批死忠。

火焰纹章早期的《纹章之迷》中角色长这样

除此之外,谈到火焰之纹章就不能不提到它的难度:在大部分情况下,游戏中角色死亡之后就不会再复活。虽然早在2004年发售的《圣魔的光石》中玩家就可以选择难易度,3DS上发售的两款新作《觉醒》和《if》也都可以进行设置,使得角色不会死亡;但这也不妨碍游戏的难度。

但是《火焰之纹章》一直都很不“任天堂”。

《火焰之纹章》看起来一点儿也不像是任天堂的游戏。它几乎从来都不是任天堂的主流一线IP,它鲜明的日式奇幻RPG风格、动画式的人物设计和游戏的难度都同任天堂一贯的“制作面向(全世界)所有人的游戏”的宗旨不太相符——它甚至都不是动作游戏。

就销量来说,《火焰之纹章》系列游戏也几乎没有在日本国内突破100万过,连游戏卖得最好的最新作《if》,在北美的首周打破游戏系列的销售记录卖了30万,是《觉醒》首周的5倍,也在全球的销量不过110万份,这个数字甚至比不上Wii U上《马里奥派对》的一半。在3DS平台上的第一款火焰纹章游戏《觉醒》的制作人山上仁志甚至还说,“如果卖不好,那这个系列的游戏就不会再做下去了。”结果是游戏居然销量还不错(虽然也才45万多),于是才有了后续的《if》和即将发售的各种新作。有一批死忠粉丝的支持,游戏系列才能够经过漫长的岁月。

从《觉醒》开始才有了现在看到的画风

同任天堂的其他IP相比,《火焰之纹章》的知名度并不高,哪怕是在日本。很多普通用户不知道有这款游戏,也不知道这是一款任天堂的游戏。在海外,直到系列的第6款游戏《火焰之纹章:封印之剑》为止,游戏都仅在日本发售,这得益于《任天堂全明星大乱斗DX》中出现了火焰之纹章的两位角色罗伊和玛鲁斯,而火焰之纹章的开发方Intelligent Systems的另一个系列《高级战争》在西方的成功才导致这个系列进入了西方玩家的视野,后者在人物和设定上也不带有任何日式幻想风格的色彩。

但反过来说,《火焰之纹章》也是任天堂旗下非动作游戏的最大、最有历史的IP了。而最近任天堂开始前所未有地重视起这款原本的二线游戏来。

FEH是《火焰之纹章》系列的进化方向,也是一个完全不同的任天堂

事实上,哪怕是FEH也不能完全说是对《火焰之纹章》系列游戏过往优良传统的“背弃”。“日式风格”有很多特点,而对角色的养成一直都是日本风格游戏的主要内容和目的之一。在FEH中,开发方Intelligent System则直接将这个传统同抽卡结合起来——摒弃支援系统的结果是,他们下了很大功夫加强了单个角色养成的内容,而《火焰之纹章》可能天然就适合日式抽卡系统。

日本抽卡手游的构造独特。它在没有什么游戏性的同时还能吸引少量死忠玩家重课金的主要原因之一就在于,这些“游戏”的主要目的是贩卖随机出现的角色。这些角色单独存在,玩家对它们的喜爱很多时候甚至无关乎剧情,而在于某些属性、某些更小的细节,和那些可以意淫的空间。这种类型的游戏被叫做“角色游戏”(日文简称キャラゲー),而符合这种属性的抽卡游戏其实和日本街边随处可见的扭蛋机器关联不大——扭蛋仅仅提供了一种形式——而同日本的偶像文化有更相似的构造。

玩家在过往火焰之纹章系列游戏中展露出的对角色的喜爱正好符合了这种构造。更进一步来说,具有日本特色的RPG游戏几乎都有这个特点,而发展的趋势在于,角色们越来越脱离于游戏的剧情而可以以它自己的特点而单独存在。舰娘是这样,《刀剑乱舞》也是这样,而典型的重课金宅向手游FGO更是这样。

舰娘。大量的女孩纸是角色游戏的标配

以贩卖角色为中心的游戏一般都会登陆各种不同的媒介,包括动画、漫画、小说和各种周边产品。这种粉丝经济强调的是玩家在现实社会中对游戏的参与度,包括cosplay、同人本、二次创作在内,甚至在社交网站上晒出自己刚刚抽到的卡也可以包含在其中。定期举办的各种线上线下活动的目的也在于牢牢抓住粉丝们的实现和钱包,而这一点同偶像是如出一辙的。这种类型的游戏不存在,也不愿意存在通关这种说法,因为角色(偶像)是永恒的。

还有另外一个例子可以用来说明FEH在成为一款抽卡(抽角色)的课金手游是毫不奇怪的,那就是火焰之纹章在那款“事关生死存亡”的新作游戏《觉醒》中对系列游戏做出的改动,这种改动在游戏的下一作《if》中表现地更加明显。

《觉醒》在表面功夫上就和之前的所有火焰之纹章系列作品不同。它首次采用了人气绘师为游戏绘制了精美的立绘,并且使用人气声优为游戏配音。在系统上,原本角色可以升级的度是非常有限的,但在《觉醒》中,对角色的升级就没有再设置什么限制。开发者的意图很明显,在《觉醒》中,SRPG中的S并不是火焰之纹章传统的“战略”(strategy),而是“养成(模拟)”(simulation)。

结果也是很明显的。《觉醒》获得了成功,收获了大批原本不了解火焰之纹章、对战略模拟不感兴趣的新玩家,但遭到了系列老玩家们的一致反对。直到现在,《觉醒》在日本亚马逊上的评分依然不高,而赞同最多的差评也几乎都针对了这样的改动。

于是任天堂在下一个作品《if》中采取了双版本策略,《暗夜》这个版本保留了火焰之纹章游戏中一贯的难度和无法自由育成角色的传统,暗夜王国的背景也设定为火焰之纹章一贯的中世纪剑与魔法,为的是安抚老玩家们;在《白夜》中,则是延续,甚至扩大了《觉醒》中“一切以角色为中心”的系统,甚至同性之间也可以结婚,官方还在游戏发售之后举行了《if》角色的选举。

两大阵营,任君挑选。顺带一说,其实《if》也被很多新玩家喷,不过主要是因为游戏中的付费DLC

这个做法很成功。虽然游戏在日本国内的销量依然没有过百万,不过《if》也销售了78万份,在火焰之纹章系列中也是相当好的成绩——更加重要的是,它的确在很大程度上吸引了许多原本不了解这个系列的新玩家们,并导致了FEH开局得利的局面。

其实,FEH很早就被提上了开发日程。FEH的开发方,Intelligent System的前田耕平谈到,开发最初他们还是在4英寸的手机屏幕上考虑游戏设置的——这么说来,最晚也至少在4、5年前就开始了。而同FEH同时发布的、即将在4月份上线的3DS游戏《火焰之纹章 ECHOS》,也是对1992年发售的《外传》的重制,而这个外传的最大特点就是,玩家可以随意养成自己喜欢的角色。

顺带一提,由于FEH的热度,还带动了《觉醒》和《if》在日本亚马逊上的销量,在手游上线的当天曾经一度达到销量第一名。而开发方也在采访中谈到,会跟随《火焰之纹章》其他的游戏发售而在FEH中开展限定的活动——哪怕是从广告的角度来说,FEH的成功也是巨大的。

 

《火焰之纹章》是非常不“任天堂”的,任天堂也不擅长这种以贩卖粉丝向角色为主的游戏;但时代在呼唤以角色为中心的、简化到极致的游戏方式,这同任天堂一贯的作风不符,但却天然适合于《火焰之纹章》这个IP。于是,并不在这个范围内的火焰之纹章就在任天堂大家族中担任起了“跟随时代潮流的弄潮儿”的角色了。

如果任天堂依然按照它们几年前的方针,决定不参与手游市场的话,火焰之纹章可能真的会面临存亡的问题,但现在任天堂却前所未有地重视起这款原本处在二线队伍中的IP,并随着FEH连续发布了火焰之纹章系列3款新作;而FEH在海外引起的“刷初始”浪潮也可能会成为这种日式抽卡卖角色手游在欧美市场兴盛的导火线也说不定。

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编辑 或闪

kongyu@chuapp.com

“霍闪”是“闪电”的意思。咔嚓。

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